Les Objets Magiques pour Warhammer.

Objets Magiques

      Armes Magiques pour Warhammer

  Anneau de Kawfigun   Masque d'apparence   Aglarang (épée des grands elfes)
  Bâtonnet de Noblesse   Miroir des lieux   Flèche de flamme
  Boules explosives   Poudre d’incapacité   Lance de brillance
  Bracelet Théurgique   Poudre de composant   Lout
  Cape de vol   Poudre de pierre   Vivetueuse
  Emprisonneur d'âmes   Poudre de pluie
  Gemme de l’Ame   Poudre de squelette
  Laisse démoniaque   Sablier de continuité
  Livre du savoir   Sac sans contenance  
Baton d'Elenda

 

  Laisse démoniaque
Cette laisse est utilisée afin de contrôler des démons traqueurs. Elle n'a aucun effet psychologique. Elle n'agit pas plus qu'une laisse normale sauf qu'elle est adaptée aux démons.

 

  Bâtonnet de Noblesse
Donne un bonus de + 10 en Soc pour celui qui le porte.

 

  Cape de vol
Dès que le porteur de cette cape prononce le mot "vol", la cape se déploie comme de grandes ailes de chauve-souris. Il pourra voler pendant une heure avec 5 de mouvement. Cette cape ne convient qu'à des créatures de taille et de poids humain.

 

Bracelet Théurgique
Additionne 10 points de magie au score de magie d'un sorcier

 

  Gemme de l’Ame
Se présente comme un gros diamant (200 CO). Multiplie par deux le nombre d'attaques.

 

  Anneau de Kawfigun
Kawfigun, grand nécromant déchu ! Il portait cet anneau pendant la dernière bataille où il participa. Confère + 20 en FM, + 20 en Int, + 20 points de magie. Mais son utilisateur, s'il est d'alignement loyal, bon ou neutre encaisse 1 point de folie à chaque fois qu'il fait appelle aux ressources de cet anneau.

 

  Sac sans contenance
Sac ouvert sur un autre plan. L'ouverture du sac mesure 50/20 cm. On ne peut y mettre ni des objets magiques ni aucun être vivant. Bien sûr, l'objet doit pouvoir passer par l'ouverture. Il n'est ni aspiré ni déformé par le sac. Pour retrouver l'objet, le propriétaire doit penser à l'objet qu'il veut prendre et plonger sa main dans le sac. Si le propriétaire oublie l'objet, celui-ci est perdu. Le sac a 20 d'Enc

 

  Poudre de composant

La poudre de composant est une poudre fine, scintillante et argentée. Une poignée de cette poudre remplace n'importe quel composant. Dans le cas où l'objet (le composant ) est utilisé, la poudre se transformera en celui-ci. Elle doit être utilisée pendant l'incantation.
Sa confection est un mélange des ingrédients suivants :

- le cœur séché d'un dragon,
- le cœur séché d'un démon,
- le cœur séché d'un clerc ou sorcier,
- 15 grammes de poudre de diamant,
- 20 grammes de poudre de verre,
- 30 grammes de poudre d 'ossements de crâne quelconque,
- 1 cerveau de géant (ça c'est très dur à trouver),
- 1 cerveau de troll,
- 1 cerveau d 'homme bête,
- 10 grammes de soufre,
- 30 ml d'eau,
- 1 luciole séchée,1 pinte de sang séché d'un clerc bon ou loyal,
- 1 feuille de gui séché,
- 1 brindille de chêne,
- 1 poignée de terre,
- 1 pincée de poussière,
- 3 pansements déchiquetés,
- 10 plumes de griffon,
- 6 plumes d 'aigle,
- 2 yeux de basilic,
- 2 yeux de chimère,
- 2 yeux d’araignée géante
- 3 autres composants non mentionnés ci-dessus (un végétal, un minéral et un organique) séchés et en poudre

On doit ajouter à ces ingrédients une poignée de poudre de composant pour préserver un lien entre la poudre et son inventeur, (un slann).
Le tout doit être mélangé pendant 10 heures avec une petite pagaie en bois dans un chaudron en or (valant 500 CO) au centre d'un cercle de pierre, afin de transférer l’énergie vitale (10 point de magie que doit dépenser l'enchanteur) nécessaire au bon fonctionnement, puis réussir un test de FM. L’échec de celui-ci rend inutilisable la poudre ainsi que les ingrédients qui la composent. Cette recette donne 50 poignées de poudre. Bon pour n'importe quel sort, même de magie cléricale.

 

  Boules explosives
De petites sphères de pierre grise de 3 cm de rayon qui réagissent aux ultrasons d'un sifflet. Les boules sont extraites de mines naines très rares dans les Montagnes du Bout du Monde puis gravées d'une rune (naine elle aussi). Le sifflet doit être taillé dans le chêne et ensuite enchanté (le sifflet est fait par des Elfes, ce qui explique la rareté et l’instabilité de cet objet). Les boules explosent si un sifflet siffle à moins de 100 mètres d'elles. Les dommages dus à l'explosion sont de force 6 + 1d10 sur une aire d'effet de 10 mètres de rayon.

 

  Emprisonneur d'âmes
C'est une petite boite d'une vingtaine de centimètres de haut ressemblant à une lanterne, toute noire sur laquelle sont gravés des signes démonistes. Cette petite boite sert à enfermer toutes les âmes des gens qui meurent à moins de 100 mètres d'elle. Il suffit de lire les mots gravés sur le dessus pour l'animer et en devenir le propriétaire, personne d'autre n'ayant accès aux âmes. Elle fut créée au départ par les démonistes pour recueillir l'âme des gens qu'ils tuaient afin de les offrir au démon qu'ils invoquaient, mais un effet secondaire les rendaient fous, chaque fois que 10 âmes s'ajoutaient au lot, le propriétaire gagnait un point de folie qu'il l'ait en sa possession ou non. Il n'y a pas de limite au nombre d'âmes qu'elle peut contenir.

 

  Sablier de continuité
Un sablier de continuité est un sablier de bronze orné de pierres semi précieuses et rempli d'un sable très brillant, qui permet de prolonger la durée d'un sort en fournissant des points de magie supplémentaires. Un sort dont on ne peut pas prolonger la durée ne pourra pas être prolongée par le sablier. Il suffit de placer le sablier à moins de 100 mètres de l'endroit d’incantation du sort. A la fin de l'incantation le sablier se retourne de lui-même et commence à couler, calculant ainsi le temps qu'il doit passer avant de fournir à nouveau des points de magie, il coule donc toute la durée du sort puis lui donne l’énergie dont le sort a besoin pour se prolonger, il continuera de le faire jusqu’à ce qu'on le déplace, à ce moment le sort prendra fin au moment où le sablier aura fini de couler. Autrement il est impossible d'annuler le sort.

 

  Poudre de pluie
Lancer dans les airs une poignée de cette poudre déclenchera une pluie torrentielle (voir le sort du même nom) pour toute une journée et prendra même effet dans une zone de sécheresse sans pour autant annuler les effets de la température. Le sort recommencera à rendre la région désertique comme au 20ème jour si ceux-ci avaient été dépassés, sinon au premier jour de l'incantation. Cette pluie peut être annulée par le sort Annulation de sort.

 

  Poudre de pierre
Une poignée de cette poudre lancée sur quelqu'un en prononçant le mot "fige" le transformera en statue de pierre pour une période de 1d10 heures, un test sous la CT permet de savoir si la cible a été atteinte, la poudre ayant une portée de 10 mètres. Une personne changée en statue ne pourra être détruite mais pourra être libérée quand l'enchanteur le désirera ou par le sort Annulation de sort. La transformation est instantanée et aucun test de FM ne sera accordé.

 

  Masque d'apparence
Ce masque noir, qui ne couvre que les yeux permet de prendre à volonté l’apparence et l'habillement désiré, sans pouvoir changer de race, tous les soirs, du coucher du soleil à minuit, sauf les soirs de pleine lune. Il est impossible de reconnaître quelqu'un qui utilise un masque, mais il est possible de lui enlever bien qu’il soit invisible (le masque, pas le type !).

 

  Poudre de squelette
Une poignée de cette poudre lancée sur le sol fera apparaître 1d6 squelettes comme le sort de magie nécromantique Invocation de squelettes.

 

  Poudre d’incapacité

Cette poudre est très dangereuse; une poignée de celle-ci lancée sur un sorcier l’empêche de lancer des sorts pour 1d heures moins le niveau de la victime, apprenti étant niveau zéro et grand mage étant niveau cinq.

 

  Miroir des lieux
Ces deux miroirs de deux mètres de haut, magiquement unis, peuvent servir de portes dimensionnelles. C'est à dire que si quelqu'un rentre dans un miroir, il sera projeté dans une autre dimension puis ressortira par le deuxième miroir.

NB : le passage dans l'autre dimension étant très traumatisant, le premier passage provoque un point de folie.

 

  Livre du savoir
Ce livre de 60 cm par 45 cm et 7 cm d’épaisseur contient la totalité des sorts exceptés ceux de magie cléricale, il triple le nombre de Points de Magie de celui ou ceux qui le tiennent, toute personne ayant le livre et sachant le lire pourra lancer n'importe quel sort sans le connaître. Ce livre contient au-delà de mille pages et l’étude d'une page prend environ un mois.

 

  Baton d'Elenda
Baton magique de clerc : provoque la peur et double les dommages sur les morts-vivants et les éthérés (zombies, squelettes, momies, fantômes, goules, revenants...) . S'illumine aussi dans les ténèbres écrlairant dans un rayon de 12 mètres.

 

ARMES MAGIQUES POUR WARHAMMER

 

  Lance de brillance
Lance un éclair à chaque fois qu'elle frappe. Elle peut lancer 30 éclairs. On ne peut la faire recharger que par un Archimage.

 

  Flèche de flamme
Cette flèche s'enflamme quand elle touche sa cible. Elle brûle pendant une minute.

 

  Aglarang (épée des grands elfes)
C'est une large épée large qui cause le double de dommages. Elle peut être lancée une seule fois par jour sans contrainte aucune mais elle ne peut être utilisée que par des elfes.

 

  Vivetueuse
Cette épée à deux mains est très longue (minimum de 6 en force et 70 en CC pour la manier). Elle cause le triple de dommages. Si le propriétaire n'a pas les minimums, il doit faire un test d'E à chaque fois qu'il frappe. Des malus peuvent être cumulés si les écarts sont trop grands (par exemple : 3 de force avec 33 de CC semble impossible).

 

  Lout
Personne ne sait qui a construit cette arme et si son créateur est toujours en vie.
Elle n'a pas fait la fierté de son auteur car elle est considérée comme manquée... mais pas totalement car elle a été forgée pour être une alliée précieuse contre les forces du Chaos avec un peu d'intelligence et une détection décente de la magie.

En fait, Il s'agit là d'une vraie merveille contre le Chaos. Après avoir emprisonné l'esprit dans l'arme, le forgeron lui a jeté un sort de Peur du Chaos et lui a offert un peu de son intelligence.

Pouvoirs
- +10% Cl
- Connaît l'Alignement de quelqu'un dans les 5 mètres
- Connaît l'Occidental, le Breton, le Reikspeil, la Langue Noire, l'Orack et le Classique
- télépathie seulement avec des syllabes ou des mots simples.
- Prévient le possesseur endormi que le Chaos est proche.

- +2 E / +2 F / +20 FM / +20 pour le porteur de l'arme contre la magie chaotique.

- Un désarmement réussi a 25% de chance de détruire l'arme si elle est chaotique.

- SUJET A LA PEUR DU CHAOS : si le test est réussi le possesseur de l'arme est sujet a la Haine envers le Chaos.
En cas de frénésie, l'épée attaquera un être chaotique même si celui-ci est déjà mort. Elle doit effectue un test d'Int pour s'apercevoir de la mort de son adversaire. Le possesseur doit effectuer un test de Cd pour l'empêcher de continuer le massacre. Si les deux tests échouent, le propriétaire encaisse un Point de Folie, résultant de la boucherie effectue par l'épée (et autres effets laissés au choix du MJ). Si le test de Peur échoue, l'épée est apeurée et ne fera rien durant ce tour. Si le possesseur contraint l'épée à attaquer, elle refusera de se battre. Le possesseur doit alors réussir un test de FM, l'épée attaquera mais seulement comme une arme enchantée et n'offrira aucune des caractéristiques décrites ci-dessus jusqu’à ce qu‘elle réussisse son test de Peur.

PROFIL

M

CC

CT

F

E

B

I

A

Dex

Cd

Int

Cl

FM

Soc

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40

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3

40

35

40

80

25

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