Nombre d'enchantements | Détermination des enchantements | Table des enchantements d'armure | Table de protection locale | Table de protection contre les attaques |
Nombre d'enchantements |
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Tout comme les armes magiques, les armures peuvent être dotées de plusieurs enchantements. Leur nombre et leur type dépendent de la pièce d'armure concernée. Pour déterminer le nombre d'enchantement, jetez 1D100 et consultez la ligne correspondante de la table suivante :
Pièce d'Armure | Nombre d'Enchantements | ||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
Cagoule | 01-90 | 91-00 | - | - | - |
Casque | 01-75 | 76-90 | 91-99 | 00 | - |
Chemise/Cotte de Mailles | 01-80 | 81-95 | 96-00 | - | - |
Jambières (paire) | 01-90 | 91-00 | - | - | - |
Manches (paire) | 01-90 | 91-99 | 00 | - | - |
Cuirasse | 01-75 | 76-90 | 91-96 | 97-99 | 00 |
Bouclier | 01-90 | 91-96 | 97-00 | - | - |
Détermination des enchantements |
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Le premier enchantement appliqué à une armure est toujours Protection Accrue. Tous les autres peuvent être choisis par le MJ ou déterminés aléatoirement grâce aux Tables des Enchantements d'Armure.
Table des enchantements d'armure |
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1D100 | Points d'Armure |
01-10 | 1 |
11-80 | 2 |
81-95 | 3 |
96-00 | 4 |
1D100 | Type d'Enchantement | |
01-41 | Augmentation de caractéristique -
lorsqu'il porte le casque ou la cagoule, une des caractéristiques du
porteur s'améliore. Déterminez cette augmentation grâce à la table suivante : | |
1D100 | Augmentation de Caractéristique | |
01-15 | I+10 | |
16-30 | Cd+10 | |
31-45 | Int+10 | |
46-60 | Cl+10 | |
61-75 | FM+10 | |
76-80 | I+1D3x10 | |
81-85 | Cd+1D3x10 | |
86-90 | Int+1D3x10 | |
91-95 | Cl+1D3x10 | |
96-00 | FM+1D3x10 | |
42-43 | Folie Furieuse - le porteur est sujet à la frénésie chaque fois que la cagoule ou le casque est porté. | |
44-48 | Haine - le porteur est sujet à la
haine d'une race particulière. Déterminez cette race grâce à la table suivante : | |
1D100 | Race | |
01-05 | Gobelins et Morveux | |
06-10 | Hobgobelins | |
11-20 | Orques | |
21-25 | Tous les Gobelinoïdes | |
26-27 | Élémentaux | |
28-30 | Démons | |
31-35 | Mort-vivants | |
36-45 | Créatures et adeptes du Chaos non-démoniques | |
46-50 | Dragons | |
51-55 | Tous les reptiles | |
56-60 | Nains, Gnomes et Halfelings | |
61-65 | Elfes | |
66-70 | Fimir | |
71-75 | Animaux géants | |
76-80 | Skavens | |
81-85 | Géants | |
86-90 | Ogres et Trolls | |
91-95 | Lycanthropes | |
96-00 | Vampires | |
Note : Un personnage qui appartient à la race haïe (ou qui en devient membre d'une façon ou d'une autre) ne peut pas porter ce casque ou cette cagoule. Il perd 1D6 Points de Blessure (quelle que soit son Endurance et les autres modificateurs) à chaque fois qu'il tente de mettre cette pièce d'armure. | ||
49-51 | Invisibilité - le porteur peut devenir invisible à volonté, une fois par jour. Cette invisibilité dure 10+1D10 Tours, pendant lesquels il ne peut pas être détecté par les méthodes normales. Ses adversaires portent leurs attaques avec une pénalité de -40 s'il reste immobile et silencieux ; s'il bouge, parle ou attaque, ce modificateur est réduit à -20. | |
52-81 | Protection - le porteur est
complètement immunisé contre un type d'attaque, un effet magique ou une
condition psychologique, quelle qu'en soit la cause. Déterminez la nature de la protection grâce à la table suivante : | |
1D100 | Effet Annulé | |
01-05 | Animosité. | |
06-10 | Attaque de Regard. | |
11-15 | Compulsion - y compris l'hypnotisme et tous les sorts qui obligent la victime à accomplir quelque chose : ex. Débilité, Sommeil, Fuite, etc. | |
16-20 | Folie - guérit de tous les troubles antérieurs pendant qu'il est porté ; le personnage ne peut acquérir aucun Point de Folie tant qu'il le porte. | |
21-25 | Illusions - y compris tous les sorts d'Illusion Magique, l'invisibilité et les visions et les sons créés magiquement, comme les sorts Sons et Feux Follets. | |
26-30 | Instabilité. | |
31-40 | Peur et Terreur - y compris tous les sorts qui provoquent la peur ou la fuite. | |
41-90 | Protection Locale - faites un jet sur la Table de Protection Locale. | |
91-95 | Stupidité. | |
96-00 | Tous les effets psychologiques. | |
82-83 | Réflexion Magique - lorsqu'un sort est lancé sur le porteur, il est renvoyé sur l'Enchanteur si le porteur réussit un Test de FM. En cas d'échec, il peut malgré tout tenter un deuxième Test de FM pour éviter les effets du sort, si la description de ce dernier l'autorise. | |
84-88 | Régénération - le porteur régénère 1 B perdu par Tour, dans la limite de son score normal. | |
89-90 | Respiration Aquatique - le porteur peut respirer sans air et ne suffoquera pas dans le vide ou sous l'eau. Il est aussi immunisé contre tous les gaz et les poisons inhalés. | |
91-95 | Sorcellerie - Un Enchanteur peut porter cette pièce d'armure sans que cela affecte sa capacité d'incantation de sorts. D'autres pièces d'armure présentent le même avantage. De plus, l'armure peut avoir des pouvoirs supplémentaires - effectuez un jet sur la table suivante : | |
1D100 | Pouvoir | |
01-75 | Néant - pas d'autres pouvoirs. | |
76-80 | Absorption de Sorts - le casque ou la cagoule absorbe les Points de Magie des sorts lancés sur le porteur ; celui-ci peut alors les utiliser comme s'ils provenaient d'un Joyau de Pouvoir. Si le casque ou la cagoule tente de contenir plus de 10 PM, il explose, en provoquant 1D3 Points de Dommage de F 10 au porteur et à quiconque se trouve à moins de 5 mètres. | |
81-85 | Amplificateur de Pouvoir - la dépense de Points de Magie pour tous les sorts incantés par le porteur est réduite de moitié, en arrondissant à l'entier supérieur. | |
86-90 | Immunité - le porteur est immunisé contre un sort déterminé aléatoirement. | |
91-95 | Pouvoir - le porteur acquiert 2D6 Points de Magie, qui sont renouvelés à chaque lever de soleil. | |
96-00 | Réserve - le casque ou la cagoule peut contenir jusqu'à 1D10 niveaux de sorts magiques ; le porteur peut les y emmagasiner à tout moment et ils restent là jusqu'à ce qu'il décide de les incanter. | |
96-00 | Vol - le porteur peut voler comme un piqueur pendant 10+1D10 Tours par jour. |
1D100 | Type d'Enchantement | ||
01-45 | Augmentation de caractéristique -
lorsqu'il met cette pièce d'armure, une des caractéristiques du porteur
s'améliore. Effectuez un jet sur la table suivante : | ||
1D100 | Augmentation de Caractéristique | ||
01-25 | F+1 | ||
26-50 | E+1 | ||
51-75 | I+10 | ||
76-80 | F+1D3 | ||
81-85 | E+1D3 | ||
86-90 | I+1D3x10 | ||
91-00 | Relancez deux fois le dé | ||
46-95 | Protection - le porteur est
complètement immunisé contre un type d'attaque, un effet magique ou une
condition psychologique, quelle qu'en soit la cause. Déterminez la nature de la protection grâce à la table suivante : | ||
1D100 | Effet Annulé | ||
01-10 | Absorption de Caractéristique. | ||
11-20 | Armes magiques - effectuez un jet sur la table suivante : | ||
1D100 | Bonus | ||
01-80 | +10 ou moins à l'attaque et/ou +1 aux dommages. | ||
81-95 | +20 ou moins à l'attaque et/ou +2 aux dommages. | ||
96-00 | +30 ou moins à l'attaque et/ou +3 aux dommages. | ||
21-30 | Éclair | ||
31-40 | Feu | ||
41-50 | Magie - effectuez un jet sur la table suivante : | ||
1D100 | Protection | ||
01-25 | Magie Mineure | ||
26-50 | Magie Mineure et Niveau 1 | ||
51-60 | Magie Mineure et Niveau 1-2 | ||
61-65 | Magie Mineure et Niveau 1-3 | ||
66-75 | Toute la Magie de Bataille | ||
76-80 | Toute la Magie Démonique | ||
81-85 | Toute la Magie Élémentaire | ||
86-90 | Toute la Magie Illusoire | ||
91-95 | Toute la Magie Nécromantique | ||
96-98 | Toute la Magie Druidique | ||
99-00 | Tous les sorts | ||
51-60 | Peur et Terreur - y compris tous les sorts qui provoquent la peur ou la fuite. | ||
61-70 | Protection Locale - effectuez un jet sur la Table des Protections Locales. | ||
71-80 | Toutes les armes non-magiques. | ||
86-00 | Tous les effets psychologiques. | ||
96-00 | Sorcellerie - cette pièce d'armure ne gêne pas les capacités d'incantation du porteur. Un Enchanteur peut la porter sans être pénalisé. |
1D100 | Type d'Enchantement | |
01-40 | Augmentation de caractéristique -
lorsque cette pièce d'armure est mise, une des caractéristiques du
porteur est augmentée. Effectuez un jet sur la table suivante : | |
1D100 | Augmentation de Caractéristique | |
01-40 | I+10 | |
41-80 | Dex+10 | |
81-90 | I+1D3x10 | |
91-00 | Dex+1D3x10 | |
41-50 | Déflexion - le porteur peut faire dévier les coups qu'il reçoit avec ses bras, ce qui lui donne l'équivalent de 1 PA supplémentaire partout. Cette propriété peut être employée avec une arme de parade mais pas avec un bouclier. | |
51-55 | Gants Magiques - les manches ont les mêmes propriétés qu'un type connu de gants ou de gantelets magiques. Déterminez-les avec la table appropriée de WJRF - Section 4 : La magie, page 182. | |
56-60 | Immobilisation - le porteur est immunisé contre les paralysies provoquées par des sorts tels que Immobilisation, des poisons ou tout autre moyen. Il ne peut pas être retenu contre sa volonté, que ce soit par la magie ou autrement. | |
61-70 | Protection contre les Attaques - effectuez un jet sur la Table des Protections contre les Attaques. | |
71-75 | Protection contre les Projectiles - le porteur peut repousser tout projectile qui arrive sur lui avec ses bras et il est immunisé contre les projectiles non-magiques dont la taille ne dépasse pas celle d'une flèche. | |
76-95 | Protection Locale - effectuez un jet sur la Table des Protections Locales. | |
96-00 | Sorcellerie - cette pièce d'armure ne gêne pas les capacités d'incantation du porteur. Un Enchanteur peut la porter sans être pénalisé. |
1D100 | Type d'Enchantement | |
01-40 | Augmentation de caractéristique -
lorsque cette pièce d'armure est mise, une des caractéristiques du
porteur est augmentée. Effectuez un jet sur la table suivante : | |
1D100 | Augmentation de Caractéristique | |
01-40 | M+1 | |
41-80 | I+10 | |
81-90 | M+1D3 | |
91-00 | I+1D3x10 | |
41-45 | Bond - le porteur peut faire un bond deux fois plus long que ce que son score en M lui permet normalement. De plus, comme il retombe toujours sur ses pieds, une chute est considérée comme un saut. | |
46-50 | Bottes Magiques - les jambières ont les mêmes propriétés qu'un type connu de bottes magiques. Déterminez-les avec la table appropriée de WJRF - Section 4 : La magie, page 187. | |
51-55 | Coup de Pied - le porteur acquiert une attaque supplémentaire à chaque Round. Son score d'Attaque est augmenté de 1, mais cette attaque prend toujours la forme d'un coup de pied, considéré comme un coup avec une arme normale. Lancez 1D6 pour déterminer la localisation du coup : 1-2 = jambe gauche ; 3-4 = jambe droite ; 5-6 = tronc. | |
56-60 | Esquive - le porteur peut esquiver automatiquement un coup par Round ; le joueur fait son choix après les jets d'attaque, mais avant les jets de dommages. | |
61-65 | Mouvement - le porteur n'est jamais affecté par les sorts (du type Immobilisation) ou les autres conditions qui gênent le mouvement. Les déplacements ne sont pas affectés par les terrains difficiles, mais les obstacles doivent être franchis normalement. Les effets psychologiques qui devraient immobliser le porteur (comme la Peur) le font s'éloigner au plus vite de la source de cet effet pendant un Round, puis il peut effectuer un nouveau test. | |
66-75 | Protection contre les Attaques - effectuez un jet sur la Table des Protections contre les Attaques. | |
76-95 | Protection Locale - effectuez un jet sur la Table des Protections Locales. | |
96-00 | Sorcellerie - cette pièce d'armure ne gêne pas les capacités d'incantation du porteur. Un Enchanteur peut la porter sans être pénalisé. |
1D100 | Type d'Enchantement | |
01-10 | Absorption de Sorts - le bouclier absorbe les Points de Magie des sorts incantés sur l'utilisateur ; lorsqu'il a absorbé 10 Points de Magie, le bouclier projette un unique éclair (comme le sort) sur une cible quelconque se trouvant dans le champ de vision de l'utilisateur. | |
11-20 | Briseur d'Armes - chaque fois que le bouclier réussit à parer une attaque portée avec une arme de mêlée non-magique, son utilisateur tente un Test de F x 10. S'il réussit, l'arme se brise contre le bouclier et est détruite. Les armes magiques ne sont pas affectées. | |
21-30 | Charge - lorsque son utilisateur charge un adversaire, il peut porter son attaque avec son bouclier, plutôt qu'utiliser une arme. Dans ce cas, il n'a pas besoin de faire de jet pour toucher ; par contre, son adversaire doit réussir un Test d'I pour ne pas être jeté au sol. Il lui faudra alors un Tour complet pour se relever, pendant lequel il sera considéré comme une cible inerte. | |
31-40 | Détournement de Projectiles - le bouclier a le pouvoir de renvoyer les projectiles non-magiques sur leur expéditeur. Tous les projectiles non-magiques dont la taille ne dépasse pas celle d'une flèche atteignent le tireur au lieu de l'utilisateur du bouclier. | |
41-50 | Détournement de Sorts - le bouclier renvoie les sorts sur leur source. Lorsque l'utlisateur est attaqué par un sort, la réussite d'un Test d'I lui permet de le parer avec son bouclier. Le sort est alors renvoyé sur l'enchanteur. En cas d'échec, l'utilisateur peut toujours tenter un Test de FM si la description du sort l'autorise. | |
51-60 | Invisibilité - le porteur peut devenir invisible à volonté, une fois par jour. Cette invisibilité dure 10+1D10 Tours, au cours desquels le personnage ne peut pas être détecté par les méthodes normales. Les adversaires portent leurs attaques avec une pénalité de -40 s'il reste immobile et silencieux ; s'il bouge, parle ou attaque, ce modificateur est réduit à -20. | |
61-70 | Lumière - lorsque son utilisateur l'ordonne, le bouclier émet une lumière étincelante pendant 1D6+6 Rounds. Les adversaires en mêlée attaquent avec une pénalité de -30 à cause de la lumière aveuglante, mais les attaques à distance bénéficient d'un bonus de +20. Une fois que son pouvoir a été utilisé, le bouclier doit être exposé à la lumière solaire pendant 6 heures d'affilée pour se recharger. | |
71-80 | Protection - le bouclier protège son utilisateur contre des attaques portées par un type d'arme. Effectuez un jet sur la Table des Protections Locales. | |
81-90 | Protection contre les Projectiles - le bouclier absorbe tous les projectiles destinés à son utilisateur. Celui-ci n'est jamais affecté par les projectiles non-magiques dont la taille ne dépasse pas celle d'une flèche. Les projectiles magiques agissent normalement, ainsi que ceux de grande taille, comme les chaises, les tables, les grosses pierres et les boulets de canon. | |
91-00 | Protection contre les Projectiles Magiques - le bouclier protège son utilisateur contre tous les sorts de type projectile magique (ex. Boule de Feu, Éclair) et contre tous les projectiles magiques tels que les flèches. Ces attaques n'affectent jamais l'utilisateur du bouclier. |
Table de protection locale |
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Les armures magiques ont souvent pour fonction de protéger la partie couverte contre un type particulier d'attaque. Le porteur n'encaisse pas les dommages infligés par ce type d'attaque si la localisation protégée est atteinte. Déterminez le type de protection locale par un jet sur la table suivante :
1D100 | La localisation n'encaisse pas de dommages des : |
01-15 | Armes simples contondantes non-magiques |
16-40 | Armes simples non-magiques tranchantes et pointues |
41-60 | Armes de distance non-magiques |
61-80 | Armes naturelles (morsure, griffes, coup de pattes) |
81-95 | Armes de poing non-magiques |
96-00 | Toutes les armes non-magiques |
Table de protection contre les attaques |
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Certains types d'armure magique protègent leur utilisateur contre toutes les attaques portées par un type particulier d'adversaire. Déterminez ce type d'adversaire par un jet sur la table suivante :
1D100 | Type d'Adversaire |
01-05 | Gobelins et Morveux |
06-10 | Hobgobelins |
11-20 | Orques |
21-25 | Tous les Gobelinoïdes |
26-27 | Élémentaux |
28-30 | Démons |
31-35 | Mort-vivants |
36-45 | Créatures et adeptes du Chaos non-démoniques |
46-50 | Dragons |
51-55 | Tous les reptiles |
56-60 | Nains, Gnomes et Halfelings |
61-65 | Elfes |
66-70 | Fimir |
71-75 | Animaux géants |
76-80 | Skavens |
81-85 | Géants |
86-90 | Ogres et Trolls |
91-95 | Lycanthropes |
96-00 | Vampires |
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