Les Armures Magiques dans Warhammer.

 

Nombre d'enchantements Détermination des enchantements Table des enchantements d'armure Table de protection locale Table de protection contre les attaques

 

Nombre d'enchantements

Tout comme les armes magiques, les armures peuvent être dotées de plusieurs enchantements. Leur nombre et leur type dépendent de la pièce d'armure concernée. Pour déterminer le nombre d'enchantement, jetez 1D100 et consultez la ligne correspondante de la table suivante :

Pièce d'Armure Nombre d'Enchantements
1 2 3 4 5
Cagoule 01-90 91-00 - - -
Casque 01-75 76-90 91-99 00 -
Chemise/Cotte de Mailles 01-80 81-95 96-00 - -
Jambières (paire) 01-90 91-00 - - -
Manches (paire) 01-90 91-99 00 - -
Cuirasse 01-75 76-90 91-96 97-99 00
Bouclier 01-90 91-96 97-00 - -

Détermination des enchantements

Le premier enchantement appliqué à une armure est toujours Protection Accrue. Tous les autres peuvent être choisis par le MJ ou déterminés aléatoirement grâce aux Tables des Enchantements d'Armure.

Table des enchantements d'armure

Table de protection locale

Les armures magiques ont souvent pour fonction de protéger la partie couverte contre un type particulier d'attaque. Le porteur n'encaisse pas les dommages infligés par ce type d'attaque si la localisation protégée est atteinte. Déterminez le type de protection locale par un jet sur la table suivante :

1D100 La localisation n'encaisse pas de dommages des :
01-15 Armes simples contondantes non-magiques
16-40 Armes simples non-magiques tranchantes et pointues
41-60 Armes de distance non-magiques
61-80 Armes naturelles (morsure, griffes, coup de pattes)
81-95 Armes de poing non-magiques
96-00 Toutes les armes non-magiques

Table de protection contre les attaques

Certains types d'armure magique protègent leur utilisateur contre toutes les attaques portées par un type particulier d'adversaire. Déterminez ce type d'adversaire par un jet sur la table suivante :

1D100 Type d'Adversaire
01-05 Gobelins et Morveux
06-10 Hobgobelins
11-20 Orques
21-25 Tous les Gobelinoïdes
26-27 Élémentaux
28-30 Démons
31-35 Mort-vivants
36-45 Créatures et adeptes du Chaos non-démoniques
46-50 Dragons
51-55 Tous les reptiles
56-60 Nains, Gnomes et Halfelings
61-65 Elfes
66-70 Fimir
71-75 Animaux géants
76-80 Skavens
81-85 Géants
86-90 Ogres et Trolls
91-95 Lycanthropes
96-00 Vampires

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