Potions et Parchemins Alchimiques pour Warhammer.

Merci au traducteur : Thomas

 

Potions Alchimiques

L'être de la chair vivante peut être affecté par les propriétés magiques de nombreuses substances mystérieuses par la voie de composants alchimiques. Souvent la consomation de substances aux propriétés magiques peut avoir des effets magiques immédiats, par exemple, ceux qui boivent du sang de dragon frais gagneront la capacité de comprendre le discours des animaux et des oiseaux. Pourtant, la consomation directe est généralement inefficace et extrêmement dangereuse, particulièrement sans connaissance experte des substances et de leurs effets. De nombreuses substances mystérieuses ont un pouvoir latent ou sont extrêmement toxiques à moins qu'elles soient proprement raffinées et préparées par un alchimiste, l'expert en identification et en préparation de ces substances mystérieuses.

 

Préparations alchimiques Composants alchimiques.

 

Les personnages doivent posséder les talents, les formules alchimiques, les dotations, les ingrédients pour préparer les potions alchimiques. Premièrement, le personnage doit posséder l'habileté à préparer les potions en assortissant les ingrédients des potions qu'il souhaite préparer. Deuxièmement, il doit avoir appris la formule alchimique de la potion. Enfin, il doit avoir les composants nécessaires et posséder, ou avoir accès aux dotations requises ( ex, apart alchimique).

 

Score de qualité de la préparation.

Un personnage qualifié devrait réussir à préparer une mesure de la majorité des potions en une heure minimum, avec un score de qualité de préparation de 50. Pour chaque heure supplémentaire passée à préparer les potions, ajoutez 10 points au score de qualité de la préparation. ( Par exemple, une potion préparée en trois heures a un score de qualité de préparation de 70, et une potion préparée en six heures aura un score de qualité de préparation de 100 ).Certaines potions ont besoin de plus de temps pour être préparées. De telles exceptions sont signalées dans la description des potions alchimiques ci dessous.

Pour déterminer si une potion a bien été préparée lancer 1D100. Si le jet est inférieur ou égal au score de qualité de la préparation, la potion a été préparée correctement, et est de la qualité adéquate, et le préparateur le sait. Si le jet est supérieur au score de qualité de la préparation, la potion a été abîmée durant la préparation, et le préparateur le sait immédiatement. Les composants sont gâchés, et ils ne peuvent plus être utilisés pour aucun but alchimique ou magique.

Chaque potion a un score de qualité de préparation. Le préparateur sait toujours le score de qualité de préparation de la potion qu'il a préparé. Cependant, il n'y a pas de moyen de tester la préparation de la potion si ce n'est en les utilisant; ainsi, quand un personnage achète, découvre, ou vole une potion, il ne connaît pas le score de qualité de la préparation. Quand le score de qualité de la préparation est connu, il doit être noté entre parenthèses après le nom de la potion (ex : " Poussière de lumière froide (60) " indique que la potion "poussière de lumière froide" a un score de qualité de préparation de 60 )

Les ingrédients communs sont des composants peu connus mais peu chers. Ils sont souvent facilement trouvables dans la nature, ou relativement bon marchés en pharmacie, herberie, et chez les négociants, et ils sont préparés en nombres et vendu par les alchimistes. Les alchimistes sont supposés avoir un bon stock des ingrédients les plus communs avec leur dotation. Les sorciers et les autres personnage possédant le talent de préparer les potions doivent obtenir ces composants séparément à 10% du prix de la potion dans le commerce. ( Les valeurs dans le commerce sont énumérées plus bas)

Les ingrédients extraordinaires et les éléments vrais sont des composants alchimiques particulièrement rares ou chers. Quand les composants extraordinaires ou de vrais éléments sont nécessaires dans la composition d'une potion, les alchimistes, les sorciers, et les autres personnages doivent acquérir spécifiquement ces substances ou les obtenir par d'autres moyens.

 

Acquérir les composants alchimiques.

Dans la plupart de nations du Vieux Monde, les alchimistes et les sorciers ne sont pas autorisés à vendre des potions sans un accord accordé par la loi locale ou par ses représentants. La guilde peut à tout moment décréter que les composants alchimiques ne peuvent être vendu qu'à l'Etat, une décision courante en temps de guerre. Cependant, il y a 50 ans, les composants alchimiques étaient plus communément disponibles sur le marché ouvert, mais leurs coûts élevés les réservaient aux nobles les plus riches et à la grande bourgeoisie. A cause de la nature dangereuse de leurs occupations, de nombreux aventuriers et soldats de fortune trouvèrent sage d'investir dans des potions utiles comme l'Onguent de baume brûlant, Potion de peau calleuse, et Emplâtre de fausse peau. La vente de certaines potions alchimiques (ex, Onguent de Déguisement et Potion de loup garou) est limitée tout le temps par la Guilde, particulièrement quand un abus de telles potions peut mener à des activités criminelles ou à une gène de la prospérité publique.

 

Identifier les potions alchimiques

Les personnages avec la compétence Préparation de potions peuvent avoir une chance d'identifier une potion non étiquetée, de reconnaître une potion mal nommée, ou encore de remarquer une potion abîmée. Voir "Fabrication de potions".

 

Utiliser les potions alchimiques

Appliquer une dose d'une potion alchimique prend un round pendant lequel aucune autre action ne peut être entreprise. La plupart des potions doivent être prise par voie orale par le personnage pour être efficace. Les exceptions sont notées dans la description des potions ci dessous. Les potions prennent effet au début du round suivant. Les potions font effet 1D6+3 X 10 rounds (ou ils sont notés dans la description des potions). Le jet pour déterminer la durée des effets doit être fait en secret par le MJ et noté.

 

La force effective et la date de péremption

Bien que les anciens alchimistes avait apparemment la capacité de faire des potions qui gardent leurs potentiels des siècles, les potions les plus modernes ne gardent guère leur efficacité plus d'une semaine. Après une semaine, il y a des risques que la potion se gâte, perdant son efficacité magique et/ou menaçant son consommateur avec du poison ou des effets nuisibles.

Les potions créées par des Pjs, et la plupart des potions rencontrées dans les campagnes Warhammer, ne sont pas fiables plus de sept jours. Après sept jours il y a des chances qu'elles s'abîment. Quand un personnage utilise une potion qui a plus de sept jours, effectuez un test basé sur le score de qualité de la préparation pour déterminer si la potion qu'il vient de consommer était gâtée. Jetez 1D100.

Si le jet est égal ou inférieur au score de qualité de la préparation, la potion n'était pas abîmée, il a ses effets habituels. Si le jet est plus grand que le score de qualité de la préparation, la potion est gâtée. Effectuez un jet sur la table des potions alchimiques gâtées ci dessous pour déterminer les effets de la potion périmée. Après 4 semaines il y a une plus grande chance de péremption. Tous les tests basés sur le score de qualité de la préparation se font avec un malus de -30. Les effets toxiques peuvent être trouvés sous "Effets pernicieux" ci dessous.

 

Table des potions alchimiques gâtées

 

Jet Effet des potions gâtées

01-50 La potion prend effet normalement, mais l'utilisateur est affecté d'intelligence amoindrie

51-75 La potion n'a aucun effet et est toxique.

76-95 La potion n'a aucun effet et est extrêmement toxique.

96-00 La potion n'a aucun effet et l'utilisateur souffre d'une folie.

 

Effets pernicieux

Certaines potions ont un potentiel d'effet pernicieux. Si une potion est indiquée comme telle dans la description des potions, jeter 1D100. Si le score est compris entre l'intervalle indiqué dans la description, l'utilisateur souffre de l'effet indiqué. Voir ci dessous pour une description des types d'effets.

Amnésie: L'utilisateur oublie tout durant la période d'effet de la potion.

Intelligence amoindrie : Tous les tests basés sur l'Int se font à -20% pour 1D6+3 rounds.

Sens perturbés : La brusque acuité des sens les fait s'éteindre temporairement. Le sens approprié est inutilisable pour 1D6 heures.

Toxique : L'utilisateur doit faire un test sous Endurance X 10. Si le test est raté, l'utilisateur se prend 1D6 blessures sans tenir compte de l'endurance. SI le test est réussi, il n'y a pas d'autre effet néfaste.

Extrêmement toxique : L'utilisateur doit faire un test sous son Endurance X 5. Si le test est raté, l'utilisateur se prend 2D6 blessures sans tenir compte de l'endurance. Si le test est réussi, l'utilisateur se prend 1D6 sans tenir compte de l'endurance.

Choque : L'esprit de l'utilisateur est étourdi. L'utilisateur reçoit un point de folie et tombe profondément en transe autistique pour 1D6 heures, et ne peut être réveillé par des moyens normaux ou magiques. (Certaines magies divines peuvent marcher à la discrétion du MJ). Les victimes ont toujours des réactions involontaires, et la victime peut être aussi docile qu'un enfant, mais elle n'en est pas avertie et elle ne répond pas au monde extérieur.

Traumatisme mental profond : L'utilisateur reçoit un sévère choque. Il reçoit 1D6+1 points de folie.

Dépendance : L'utilisateur devient psychologiquement dépendant de la potion. Quand il n'est pas en possession d'au moins une mesure de la potion, tous ses attribut et tests d'habileté sont fait avec un malus de -20%. Quand il est soumis au stress (incluant lorsqu'il fait face à une attaque ou lorsqu'il est confronté à un danger, à de puissants personnages, ou à des tâches difficiles), le personnage doit effectuer un test sous sa Volonté pour ne pas prendre de la potion. Dans une situation de stress, et lorsqu'il n'a pas accès à la potion, toutes ses habiletés et talents font leurs tests à -40%. La dépendance est une folie, qui ne peut être guérie que comme telle. (Voir WJRF, Chapitre 2, "Soigner les folies".)

 

Description des potions alchimiques

Les descriptions ci dessous donne les informations suivantes à propos des potions :

Nom de la potion : Imprimé en gras au début de la description.

Valeur marchande : Le premier chiffre entre parenthèse après le nom de la potion. La valeur marchande est le prix de la potion si elle est achetée au prix typique chez un alchimiste dans une ville de 10 000 habitants ou plus. Le coût dans les plus petites villes peut considérablement varier, particulièrement si la potion n'est pas abondante.

Disponibilité : Le second des deux termes entre parenthèse après le nom de la potion. La disponibilité indique comment la potion va être trouvée pour une population donnée. La disponibilité est indiquée dans les termes de "Tableau de disponibilité des marchandises et services", WJRF, page 292. Un modificateur négatif suivant la disponibilité indique une rareté exceptionnelle, et c'est un modificateur négatif pour les valeurs en pour cent indiquées dans le "Tableau de disponibilité des marchandises et services".

Description des potions et des effets : Le texte qui suit le nom, la valeur marchande et la disponibilité. Il décrit la nature et la gamme des effets de la potion.

Composants : Liste des ingrédients nécessaires pour préparer la potion.

Effets pernicieux : Si une potion est indiquée avec ce trait, Jeter 1D100 quand la potion est utilisée. Si le jet est compris entre l'intervalle donné dans la description, l'utilisateur souffre de l'effet pernicieux indiqué. Voir plus haut pour les explications sur les différentes formes d'effets pernicieux.

 

Préparation de petites potions

- Teinture de cicatrisation Herculéenne (50 CO/Fréquent)

- Bromure d'antidote aux toxines (50 CO/Inhabituel)

- Bromure d'antidote aux stupéfiants (50 CO/ Inhabituel)

- Bromure d'antidote aux venins (50 CO/Courant)

- Onguent de Phlegethon (200 CO/Rare)

- Onguent de baume brûlant (50 CO/FrÈquent)

- Teinture d'yeux de la nuit (50 CO/Inhabituel)

- Teinture d'ouïe d'animal (50 CO/Inhabituel)

- Teinture d'odorat d'animal (50 CO/Courant)

- Encens au parfum d'animal [Spécifique] (50 CO/Inhabituel)

- Encens au parfum de monstre [Spécifique] (200 CO/Rarissime)

- Encens au parfum de tombe (200 CO/Rarissime-10)

- Suie de voyou (50 CO/Courant)

- Fulminé de Sal Ammoniac (50 CO/Inhabituel)

 

Teinture de cicatrisation Herculéenne (50 CO/Fréquent): Aide dans la récupération des blessures (+20 au test de récupération ; +1 aux blessures). Composants: Ingrédients Communs.

Bromure d'antidote aux toxines (50 CO/Inhabituel): S'il est administré immédiatement, il permet de faire le test d'empoisonnement à +50 et de réduire le nombre de dose de un (ex, neutralise une dose de poison). Composants: Ingrédients Communs et une mesure du poison à neutraliser.

Bromure d'antidote aux stupéfiants (50 CO/Inhabituel): S'il est administré immédiatement, il permet de faire le test d'empoisonnement à +50 et de réduire le nombre de dose de un (ex, neutralise une dose de stupéfiants). Composants: Ingrédients Communs et 1 mesure du stupéfiant à neutraliser.

Bromure d'antidote aux venins (50 CO/Courant): S'il est administré immédiatement, il permet de faire le test d'empoisonnement à +50 et de réduire le nombre de dose de un (ex, neutralise une dose de venin). Composants: Ingrédients Communs et 1 mesure du venin à neutraliser.

Onguent de Phlegethon (200 CO/Rare): Une forme visqueuse d'Eau de Feu, qui est inflammable mais sans la chaleur. Il produit une lumière normale de feu. Quand il est appliqué sur le corps, il réduit les dommages dûs au feu de 2 points. Une dose couvre un homme, ou la moitié d'un homme réellement gros. Composants: Ingrédients communs; Eau Durable et Feu Durable.

Onguent de baume brûlant (50 CO/Fréquent) : Apaise et aide la guérison des tissus brûlés. Redonne 2 points de blessures causées par le feu. Des applications consécutives n'ont plus d'effet sur la même blessure : Ingrédients Communs (incluant les herbes de guérison communes)

Teinture d'yeux dans la nuit (50 CO/Inhabituel): Des gouttes mises dans les yeux donnent la compétence Vision nocturne : fait à partir d'yeux de tout humanoïde qui voit dans la nuit. (Notez que les Nains et les Elfes sont suspicieux face aux humains qui préparent ou utilisent cette potion, car ils les soupçonnent d'utiliser des yeux elfes et nains, qui sont facilement trouvables ; la plupart des goblinoïdes procurent également ces composant, mais ils posent quelques problèmes d'odeurs) Composants: Ingrédients communs et deux yeux d'un humanoïde doté de Vision nocturne. Effets pernicieux: Sens perturbés (Vue) 99-00.

Teinture d'ouïe d'animal (50 CO/Inhabituel): Des gouttes placées dans les oreilles procurent une augmentation de l'ouïe : fabriquée à partir de bêtes à l'ouïe fine. Elles procurent un bonus de +20 et augmentent le bruit d'un niveau pour les tests d'écoute. Composants: Ingrédients communs et oreille d'un animal à l'ouïe fine. Effets pernicieux: Sens perturbés (Ouïe) 99-00.

Teinture d'odorat d'animal (50 CO/Courant): Des gouttes placées dans le nez donnent un odorat supérieur : Elles procurent un bonus de +20 aux tests d'odorat. Composants: la potion commune à base d'organes olfactives est très fragile et peu efficace ; la potion à base de glandes d'Hommes bête, et particulièrement les glandes d'Ogre et de Dragon, est spécialement efficace. Composants : Ingrédients communs et organes olfactives exceptionnelles d'Hommes bête, d'Ogre, et de Dragon. Effets pernicieux: Sens perturbés (odorat) 99-00 (81-00 quand ça vient d'Hommes bête, d'Ogre et de Dragons).

Encens au parfum d'animal [Spécifique] (50 CO/Inhabituel): Libère la forte odeur de la bête avec laquelle l'encens est fait. Seul l'odeur d'une espèce peut être contenue dans une mesure de l'encens. Il produit l'exacte imitation de l'odeur d'un seul animal d'une seule espèce. A l'extérieur ou dans un endroit bien aéré, l'aire d'effet est de 4m3, et la durée est de 1D6+3 rounds; L'odeur peut être dispersée ou déplacée par le vent à la discrétion du MJ. Dans un endroit fermé, l'aire d'effet est de 6m3, et la durée est de 1D6 heures. Composants: Ingrédients communs et un extrait des glandes de la bête spécifique.

Encens au parfum de monstre [Spécifique] (200 CO/Rarissime): Libère la forte odeur du monstre avec laquelle l'encens est fait. Seul l'odeur d'un monstre peut être contenu dans une mesure de l'encens. Il produit l'exacte imitation de l'odeur d'un seul monstre d'une seule espèce. A l'extérieur ou dans un endroit bien aéré, l'aire d'effet est de 4m3, et la durée est de 1D6+3 rounds; L'odeur peut être dispersée ou déplacée par le vent à la discrétion du MJ. Dans un endroit fermé, l'aire d'effet est de 6m3, et la durée est de 1D6 heures. Note : La plupart des monstres sont rarement rencontrés, peu de créatures ou d'humanoïdes sont familiers avec leurs odeurs. Cependant, la peur des monstres est instinctive, et le parfum des créatures qui causent la peur ou la terreur font faire un test de Sang froid à la discrétion de MJ. Composants: Ingrédients communs et un extrait des glandes du monstre spécifique.

Encens au parfum de tombe (200 CO/Rarissime-10): Libère une forte odeur de mort-vivant. Il n'a pas d'effets sur les créatures non intelligentes. Les humanoïdes intelligents doivent tester leur sang froid ou être affectés par la peur. A l'extérieur ou dans un endroit bien aéré, l'aire d'effet est de 4m3, et la durée est de 1D6+3 rounds; L'odeur peut être dispersée ou déplacée par le vent à la discrétion du MJ. Dans un endroit fermé, l'aire d'effet est de 6m3, et la durée est de 1D6 heures. Composants: Ingrédients communs, peau calcinée de zombies ou de goules.

Suie de voyou (50 CO/Courant): Quand elle est mise dans du feu, cette suie produit un épais nuage de fumée noire et âcre qui reste en suspension dans l'air tant qu'elle n'entre pas en contact et qu'elle n'adhère pas à une surface. A l'extérieur ou dans un endroit bien aéré, l'aire d'effet est de 4m3, et la durée est de 1D6+3 rounds; La suie peut être dispersée ou déplacée par le vent à la discrétion du MJ. Dans un endroit fermé, l'aire d'effet est de 6m3, et la durée est de 1D6 heures. Les êtres et les objets qui passent à travers le nuage ou qui sont pris dans le nuage sont recouvert de suie noire, sombre et collante qui adhère aux surfaces, et qui est indélébile sans qu'il y ait de nettoyages possibles. Cette suie est détectée comme de la magie inactive. Note: Bon pour marquer et traquer un homme. Le voyou doit rester sans bouger pour que le nuage soit formé ; mais si le voyou sort, le nuage ne sera pas produit. Composants : Ingrédients communs.

Fulminé de Sal Ammoniac (50 CO/Inhabituel): Cause 1D6 blessures de force 3 par mesure ; doit être allumée avec du feu; Ce n'est pas une bombe; Produit un "BOUM" sourd et une fumée âcre. Composants: Ingrédients communs.

 

Préparation de potions pour la ruse

- Fulminé de bord de pierre (100 CO/Rare)

- Graine de glace (200 CO/Rarissime-10)

- Graine d'air (200 CO/Rarissime-10)

- Graine de feu (200 CO/Rarissime-10)

- Graine de terre (200 CO Rarissime-10)

- Potion peau résistante (100 CO/Inhabituel)

- Poussière du Warp (?? CO/Rarissime-24)

- Feu Grecque (200 CO/Rarissime-20)

- Poussière de lumière froide (200 CO/Rarissime)

- Philtre de frénésie Berserk (50 CO/Inhabituel; Commun dans les places Naines)

- Potion de langue [d'une d'espèce donnée] (50 CO + coût d'extraits de la bête/Rarissime-10)

- Philtre/Huile de contrôle [d'une créature donnée] (50 CO+ coût d'extraits de la bête/Rarissime-20)

- Philtre d'amour (50 CO/Rare)

- Potion d'Alectorian (50 CO/Rare)

- Onguent de Déguisement (100-200 CO/Rarissime-24)

- Emplâtre de fausse peau (100 CO/Courant)

- Potion de viscosité (50 CO/Rarissime)

 

Fulminé de Bord de pierre (100 CO/Rare): Cause 1D6 blessures de force 6 par mesure ; une mesure = 1 bombe (voir WJRF, p. 127) ; il faut l'allumer avec du feu; provoque un "BOUM" sourd et une fumée âcre. Composants: Ingrédients communs.

Graine de glace (200 CO/Rarissime-10): Minuscule boulette. Quand elle est exposée à de l'eau, elle gèle tous les fluides dans un rayon de 4 mètres pour 2D6+6 minutes. Composants: Ingrédients communs, eau durable.

Graine d'air (200 CO/Rarissime-10): Minuscule boulette. Quand elle est exposée à de l'air, elle cause une rafale de vent à partir de la graine dans toutes les directions pour 2D6+6 minutes. Les créatures de moins de 3,30 mètres de haut doivent réussir un test sous leur force X 5 ou être jetée à terre et soufflé de 2 mètres par rounds. Les perturbations et les dommages sont laissés à la discrétion du MJ. Composants: Ingrédients communs, air durable.

Graine de feu (200 CO/Rarissime-10): Minuscule boulette. Quand elle est exposée à une flamme, elle enflamme tout le matériel inflammable dans un rayon de 4 mètres et cause une chaleur extrême pour 2D6+6 minutes. Composants: Ingrédients communs, feu durable.

Graine de terre (200 CO/Rarissime-10): Minuscule boulette. Quand elle est exposée à de la terre, elle transforme tous les sols et boues en une matière aussi dure que la pierre dans un rayon de 4 mètres pour 2D6+6 minutes. Composants: Ingrédients communs, terre durable.

Potion de peau résistante (100 CO/Inhabituel): Même effet que le sort mineur peau durcie. Composants: Ingrédients communs, extraits de peau d'ogres ou d'hommes bêtes.

Poussière du Warp (??CO/Rarissime-24): La pierre distordante calcinée est mixée avec du plomb et rendue inerte. Quand elle est exposée directement à une flamme, De la poussière du Warp est libérée. Ceux dans l'aire d'effet doivent réussir un test sous leur endurance X 10 ou être atteint par le Chaos. Le MJ doit faire les tests secrètement et noter les résultats; Les victimes peuvent développer des mutations sous 10 jours, ou bien la corruption peut dormir indéfiniment. A l'extérieur ou dans un endroit bien aéré, l'aire d'effet est de 4m3, et la durée est de 1D6+3 rounds; La poussière peut être dispersée ou déplacée par le vent à la discrétion du MJ. Dans un endroit fermé, l'aire d'effet est de 6m3, et la durée est de 1D6 heures. Note: la possession ou l'utilisation de cette potion est considérée comme une trahison. Composants: Ingrédients communs, pierre distordante. Effets pernicieux: Corruption chaotique 51-00, comme dans la description.

Feu grec (200 CO/Rarissime-20): Une substance restante qui brûle obstinément, même sur les matériaux qui ne brûlent pas. Elle couvre 30cm2 par dose, et elle brûle pendant 1D6+3 rounds, et cause les dommages dûs au feu (voir WJRF page 80). Composants: Ingrédients communs, feu durable, eau durable.

Poussière de lumière froide (200 CO/Rarissime): Particules de poussière qui éclairent avec la force d'une chandelle quand elles sont exposées à l'air. Eclaire pendant 1D6+3 heures. La "potion" marche seulement quand la dose est tout entière appliquée sur 30cm2, une application plus diffuse est inefficace. Composants: Ingrédients communs, feu durable, air durable.

Philtre de frénésie Berserk (50 CO/Inhabituel, mais habituel dans les communautés Naines): Prise orale. L'utilisateur devient immédiatement frénétique (voir "Frénésie", WJRF page 69); Il n'y a pas de test de Sang froid à effectuer Composants: Ingrédients communs. Note: Les extraits de glandes d'Humanoïdes, un composant essentiel de cette potion, peuvent être obtenus par chirurgie sans mal pour le donneur. Effets pernicieux: Intelligence amoindrie 91-00.

Potion de langue [d'une espèce de bête donnée] (50 CO + coût de l'extrait de la bête /Rarissime-10): Parle le langage d'une espèce de bête donnée. Ne contraint pas la bête à accorder son attention; l'utilisateur doit attirer l'attention de la bête avec succès. La communication n'est pas meilleure que ce à quoi on peut s'attendre, la limitation de l'intelligence de la créature donnée et sa compréhension des choses n'outrepasse pas son expérience. Composants: Ingrédients communs et la cervelle de la créature donnée. (Note: Extraits d'animaux normaux varient de 1CO pour les animaux comme les lapins, les rats et les chevaux à 50CO pour les animaux dangereux, étrangers ou rares comme les ours, les lions. Les extraits de créatures magiques sont des Ingrédients extraordinaires ; donc, toutes les préparations de langue de créatures magiques nécessitent des Ingrédients extraordinaires.) Effets pernicieux: Intelligence amoindrie 91-00.

Philtre/Huile de contrôle [d'une créature donnée] (50 CO + coût de l'extrait de la créature /Rarissime-20): le Philtre doit être pris par voie orale par la créature, qui va ensuite suivre étroitement et docilement un objet ou une personne enduit avec de l'huile de contrôle. Le philtre est un stimulant de curiosité/d'attraction sexuelle pour une créature spécifique mélangé avec une drogue tranquillisante. L'huile est préparée avec les glandes sexuelles de la créature, qui doivent être collectées quand la créature est en période de reproduction. La durée est de 1D6 heures par doses. Quand le stimulant n'est plus efficace, l'animal n'est pas tractable plus longtemps dans un premier temps mais il reste docile. Composants: Ingrédients communs et extraits de glandes d'une créature spécifique. Note: Extraits d'animaux normaux varient de 1CO pour les animaux comme les lapins, les rats et les chevaux ¦ 50CO pour les animaux dangereux, étrangers ou rares comme les ours, les lions. Les extraits de créatures magiques sont des Ingrédients extraordinaires ; donc, toutes les préparations pour créatures magiques nécessitent des Ingrédients extraordinaires.) Effets pernicieux: Intelligence amoindrie 91-00.

Philtre d'amour (50 CO/Rare): Quand il est pris par voie orale, le sujet tombe amoureux du premier humanoïde du sexe opposé vu après la consommation de la préparation. Il n'y a pas de test pour résister à un humanoïde du sexe opposé de la même espèce et le consommateur devient au moins un "sujet" pour un amour romantique. Un test de Volonté est accordé pour résister à la première personne vue si celle ci n'est pas de la même espèce, ou grotesquement laide ou extrêmement non appropriée à l'amour. Composants: Ingrédients communs et extrait glandulaire de l'espèce humanoïde. Effets pernicieux: Intelligence amoindrie 91-00.

Note: Il y a aussi des Philtres d'amitié (+20 Sociabilité); d'antipathie (-20 Sociabilité); d'ennemi (Test sous le calme ou attaque); Peur (Test sous le calme ou fuite!). Application sous forme d'additif, de venin, de gaz...

Potion d'Alectorian (50 CO/Rare): Potion de courage; +20 aux tests de Calme; fabriqué à partir de pierres trouvées dans l'estomac des coqs. Composants: Ingrédients communs et pierres venant d'estomac de coqs. Effets pernicieux: Amnésie 96-00.

Onguent de Déguisement (100-200 CO/Rarissime-24): Les ingrédients communs permettent de changer de couleur, de visage et de taille de cheveux ; Les ingrédients extraordinaires comme les morceaux de Doppleganger permettent de changer volontairement de morphologie ainsi que de couleur de cheveux. Composants: Ingrédients communs; Tissus préservés de Doppleganger pour des effets exceptionnels.

Emplâtre de fausse peau (100 CO/Courant): Quand il est appliqué sur une blessure critique, il la referme en 1D6+3 rounds. Une blessure critique est automatiquement étanchée; Les membres cassés, disloqués ou amputés sont fermés et immobilisés. La victime revient à 0 blessures et est considérée comme étant sévèrement blessée. La blessure doit être traitée par chirurgie ou guérie magiquement avant que la guérison naturelle commence. La blessure peut être bougée sans danger. Note: La Fausse peau ne guérit pas la blessure. Elle est simplement refermée par les vertus régénératrices de la Fausse peau, donc la victime ne développe pas les cicatrices laides associées au Baume de régénération (voir plus bas). Composants: Ingrédients communs, tissus frais de Trolls.

Potion de viscosité (50 CO/Rarissime): Quand il est appliqué sur la peau nue, Le sujet laisse couler une épaisse viscosité qui adhère ou devient glissante à souhait; l'adhérence est grande pour grimper les murs; sa liquidité est grande quand on veut glisser. Un modificateur de 20 est appliqué au test approprié à la discrétion du MJ. Composants: Ingrédients communs et bave de limace; les limaces géantes produisent une viscosité d'une durée et d'une ténacité exceptionnelle. Effets pernicieux: Sens troublés (Toucher) 91-00.

 

Préparation de potions de maîtres

 

- Fulminé d'Orpiment (100 CO/Rarissime)

- Baume de Régénération (200 CO/Rarissime)

- Eau de (Vrai métal) trempé (100 CO + Coût du Vrai métal donné/Rarissime)

- Philtre de Sociabilité (100 CO/Rarissime)

- Eau de magnésium: (200 CO/Rarissime-10)

- Potion de vol (100 CO/Rarissime)

- Onguent de santé croûteuse (200 CO/Rarissime)

- Extrait d'Adrénaline d' Ogre (200 CO/Rarissime)

- Extrait de glandes d'Elfes (150 CO/Rarissime-24)

- Distillat de sang plein de vie (200 CO/Rare)

- Huile de vitesse (200 CO/Rarissime-10)

- Potion de langage de bête (1000 CO/Rarissime-24)

- Poussière d'air essentiel (200 CO/Rarissime)

 

Fulminé d'Orpiment (100 CO/Rarissime): Ne fait pas de dommages, mais tous les humains dans une aire de 1m2 reçoivent 1D3 doses d'un poison équivalent à la Manbane; tous les humanoïdes dans une zone adjacente reçoivent 1D3-1 doses. Composants: Ingrédients communs.

Baume de régénération (200 CO/Rarissime): Quand il est appliqué sur une blessure critique, il la referme en 1D6+3 rounds. La victime revient à 2 blessures. La guérison laissera une spectaculaire cicatrice décolorée avec une teinte vert sombre autour de la cicatrice. La blessure ne peut pas être bougée par le blessé tant qu'elle n'est pas soignée. Composants: Ingrédients communs, sang humain frais, Tissus frais de Trolls. Effets pernicieux : Choque 99-00.

Eau de (Vrai métal) trempé (100 CO + Coût du vrai métal donné /Rarissime): Quand elle est appliquée sur le métal appropriÈ ou quand elle est trempée dans le métal, l'Eau le fait devenir extrêmement dur, mais néanmoins subtilement flexible. L'application sur une arme simple donne un bonus de +1 aux dommages, et cause des dégâts aux créatures magiques. Une application sur un morceau d'armure ou sur un bouclier fait qu'il absorbe un point de dégât en plus. Note: Vu que les armes sont souvent faites de fer, la plupart des potions sont des "Eau de fer trempé", mais des "Eau de Mithril et d'argent trempés" peuvent aussi être trouvées, à des prix exorbitants. Composants: Ingrédients communs, Métal noble approprié.

Philtre de Sociabilité (100 CO/Rarissime): Prise par voie orale. Les humanoïdes dans un rayon de 2 mètres réagissent de manière amicale et honnête. L'utilisateur reçoit un bonus de +20 à sa sociabilité. Les personnes affectées peuvent faire un test sous leur Volonté pou résister aux effets s'ils sont alertés ou suspicieux de cette persuasion magique. Composants: Ingrédients communs.

Eau de Magnésium: (200 CO/Rarissime-10): C'est un liquide qui provient d'un métal qui brûle en dégageant une intense chaleur. Cette potion cause 1D6 blessures de force 10 sur une localisation du corps, ou sur une zone de 30cm sur 30cm. Composants: Ingrédients communs, terre durable, eau durable, feu durable.

Potion de vol (100 CO/Rarissime): Prise orale. Le sujet flotte comme s'il pesait moitié moins. Si la potion est utilisée avec des ailes artificielles ou un autre moyen de propulsion, il vole comme un Planeur. Sans propulsion, Il monte et plonge comme un Planeur, mais il ne peut pas se battre en vol ni faire de réelles manoeuvres. Composants: Ingrédients communs, aile de dragon, wyvern, hippogriffe, pégase, jabberwock ou manticore et stabilisateurs d'air durable.

Onguent de santé (200 CO/Rarissime): Guérit 1 blessure par rounds pour 2D6+2 rounds. L'onguent laisse de repoussantes masses de tissu distordu et cicatrisé, physiquement horribles mais non dangereux pour la santé. Composants: Ingrédients communs, part égales de sang de trolls frais et de sang de bébé frais. La vente et la possession de cet onguent ne sont pas autorisées par la loi de l'état et de la plupart des cultes, bien qu'il soit trouvable au marché noir à haut prix. Commun dans les cultures gobelines et elfes noires, et considéré comme bénéfique par les ogres, les géants, et de nombreux autres monstres humanoïdes intelligents. Effets pernicieux: Choque 91-00.

Extrait d'adrénaline d'ogre (200 CO/Rarissime): +1 en Force, l'utilisateur se met à avoir réellement faim, il doit réussir un test sous son Calme ou se mettre à manger n'importe quelle nourriture en sa possession ou à sa portée. Composants: Ingrédients communs, extrait d'adrénaline d'ogre. Effets pernicieux: Intelligence amoindrie 91-00.

Extrait de glande Elfe (150 CO/Rarissime-24): +20 en Initiative. Composants: Ingrédients communs et Extraits de glandes Elfes.

Distillat de sang plein de vie (200 CO/Rare): Retarde la perte de sang de l'utilisateur, et annule automatiquement un saignement critique. Réduit la perte de blessure par hémorragie de 1 pendant la durée de la potion. Composants: Ingrédients communs, Tissu préservés de Trolls.

Huile de vitesse (200 CO/Rarissime-10): Stimule fortement les muscles et les organes sensorielles de l'utilisateur. Accorde +2 en mouvement, +40 en Initiative, +1 Attaque, -30 en CC, CT, Dextérité, intelligence et à toutes les compétences. L'utilisateur ne peut plus incanter de sorts. Une mesure doit être appliqué sur une surface de peau, et prend 1D6 round pour faire effet. (Une victime qui résiste ou suspicieuse peut faire un test sous sa Force ou sa dextérité à +30 pour éviter une application ; l'huile peut être utilisée comme un projectile ou un gaz.) L'utilisateur réagit avec énergie et excitation, il ne peut pas rester sans bouger, et il doit faire un test de Volonté pour éviter de se déplacer à allure rapide chaque round. Composants: Ingrédients communs, Extraits de glands d'Hippogriffe. Effets pernicieux: Amnésie 96-00.

Potion de langage de bête [1000 CO/Rarissime-24]: L'utilisateur parle le langage de tous les animaux normaux. La potion n'oblige pas la bête à accorder son attention, l'utilisateur doit donc éveiller la curiosité ou l'envie de la bête avec succès. La communication n'est pas meilleure que l'on pourrait l'espérer, étant donné l'intelligence limitée de l'animal et sa compréhension des choses qui sortent de son expérience. Composants: Ingrédients communs + sang de dragon stabilisé par des éléments durables. Effets pernicieux: Amnésie 91-00.

Poussière d'air essentiel (200 CO/Rarissime): Quand elle est reniflée ou respirée, elle permet à l'utilisateur de retenir sa respiration pendant 5D10+10 minutes. Réellement utile sous l'eau et dans les atmosphères toxiques. Composants: Ingrédients communs, air durable.

 

Préparation de potion de premiers choix

 

- Extrait d'adrénaline de Troll (200 CO/Rarissime-10)

- Cire d'Aethyr (300 CO/Rarissime-10)

- Poussière d'Aethyr (300 CO/Rarissime-10)

- Teinture de vue d'Aethyr (500 CO/Rarissime-20)

- Potion de langage étrange (500 CO/Rarissime-20)

- Sublimé d'esprit anobli (500 CO/Rarissime-20)

- Sublimé de génie anobli (500 CO/Rarissime-20)

- Distillat de sang déloyal (200 CO/Rarissime-10)

- Pastille de baume de fièvre (200 CO/Rarissime):

- Cire de la Meargh ("Poussière de rêve") (400 CO/Rarissime-20)

- Potion de Vol (400 CO/Rarissime-24)

- Potion de musc de séduction (500 CO/Rarissime-24)

- Onguent de transformation (500 CO/Rarissime-24)

 

Extrait d'adrénaline de Troll (200 CO/Rarissime-10): +2 en Force, l'utilisateur devient réellement stupide, il doit faire un test sous l'intelligence pour éviter d'avoir de réellement mauvaises idées. (Un superbe challenge de roleplaying; si nécessaire, le MJ doit intervenir et infliger de grande pénalité au sujet s'il joue trop intelligemment.) Composants: Ingrédients communs, Extrait d'adrénaline de Troll. Effets pernicieux: Choque 91-00.

Cire d'Aethyr (300 CO/Rarissime-10): Utilisé comme chandelle ou appliqué directement sur une flamme, elle produit un nuage de fumée magique invisible. Sens de la magie et détection de la magie sont bloqués par le nuage de fumée. A l'extérieur ou dans les zones bien ventilées, l'aire d'effet est de 4m3, et la durée est de 1D3+3 rounds. Dans les zones fermées, l'aire d'effet est de 6m3, et la durée est de 1D6 heures. Composants: Ingrédients communs, Aethyr durable.

Poussière d'Aethyr (300 CO/Rarissime-10): Elle peut couvrir un humain de taille normale ou une surface de 4m2. Sens de la magie et détection de la magie révèlent l'humain ou la surface couvert par la poussière, bien que la nature de la magie reste obscure. Il peut distraire ou semer la confusion dans les détections magiques, ou servir comme un appât pour les pièges à magiciens ou à aventuriers. Composants: Ingrédients communs, Aethyr durable.

Teinture de vue d'Aethyr (500 CO/Rarissime-20): Voit les sources magiques comme avec le sort détection de la magie. N'interfère pas avec la vue des phénomènes non magiques. Durée d'une heure. Composants: Ingrédients communs, air durable, feu durable, Extrait d'yeux de démons. Effets pernicieux: Sens perturbés (Vue) 51-00.

Potion de langage étranger (500 CO/Rarissime-20): Le sujet parle comme si la langue était sa langue natale. Composants: Ingrédients communs, cerveau préservés, cordes vocales, lèvres et palais de l'humanoïde approprié, et stabilisateurs d'eau durable. Note: Une potion plus petite (100 CO) peut être faite si des matériaux d'humanoïde frais peuvent être trouvés. Effets pernicieux: Intelligence amoindrie 96-00.

Sublimé d'esprit anobli (500 CO/Rarissime-20) : Accorde à l'âme de l'utilisateur une hausse de la conscience et de la concentration, donnant un bonus de +20 aux tests de Volonté. Composants: Ingrédients communs, sang frais d'humanoïde, Aethyr durable. Effets pernicieux: Dépendance 99-00.

Sublimé de génie anobli (500 CO/Rarissime-20): Accorde à l'esprit de l'utilisateur une hausse de l'intensité de la concentration, donnant +20 aux tests d'intelligence. Cependant, pour la durée des effets, l'utilisateur ne peut pas communiquer avec les autres, est isolé des sons aux alentours, et perd l'usage de toutes ses fonctions involontaires autres que la respiration. L'utilisateur est considéré comme cible inerte en combat. Composants: Ingrédients communs, tissu de cerveau humanoïde frais, Aethyr durable. Effets pernicieux: DÈpendance 99-00.

Distillat de sang déloyal (200 CO/Rarissime-10): Quand la victime perd un point de blessure ou plus à la suite d'une attaque armée (ou autre blessure similaire), elle souffre immédiatement d'une blessure critique. Le flot de sang peut être arrêté par des moyens normaux. Le distillat peut être administré comme un poison de contact ou additif. Composants: Ingrédients communs, eau durable, sang humain frais.

Pastille de baume de fièvre (200 CO/Rarissime): Cette pastille supprime temporairement les dérangements et les comportement bizarres associés aux tests de folie ratés. L'utilisateur devient docile et coopératifs pour 2D6+6 heures. Toutes les compétences et caractéristiques subissent un malus de -40. Composants: Ingrédients communs, sang de Nain frais, Chapeau d'homme fou (stupéfiant). Effets pernicieux: Dépendance 91-00.

Cire de Meargh ("Poussière de rêve") (400 CO/Rarissime-20): Cette cire est fabriquée sous forme de chandelle ou est à appliquer directement sur une flamme. Sans odeur, une fumée invisible emplit un volume de 10m3. La victime dans la fumée tombe dans un état somnambule, de rêverie, et elle reste sans mouvement tant qu'elle reste dans une transe profonde, ignorante de son entourage. Un test sous la Volonté est accordé pour résister. Les stimuli forts ou violents réveillent automatiquement la victime, et la fumée n'a pas d'autres effets. De discrets tapages peuvent le réveiller plus tard au prix d'un test de Volonté à -20 à la discrétion du MJ. Dans les zones extérieures ou bien aérées, l'aire d'effet est de 4m3, la durée est de 1D3+3 rounds; la substance peut être dispersée ou déplacée par des rafales ou du vent à la discrétion du MJ. Dans les zones fermées, l'aire d'effet est de 6m3, et la durée est de 1D6 heures. Composants: Ingrédients communs, air durable, extraits de glandes de Meargh. Effets pernicieux: Amnésie 51-00.

Potion de vol (400 CO/Rarissime-24): Les propriétés magiques du sang de dragon qui neutralise la masse et la gravité sont temporairement transférées au sang de l'utilisateur. L'utilisateur peut flotter dans les airs, mais il doit se déplacer par ses propres moyens. La "nage" peut marcher, les ailes artificielles et le remorquage par un être volant marche bien mieux. Composants: Ingrédients communs, air et eau durable, sang de dragon préservé. Effets pernicieux: Toxique 91-00.

Potion de musc de séduction (500 CO/Rarissime-24): Les humanoïdes qui avalent la potion se met à sentir une odeur extrêmement subtile qui fait que les victimes du sexe opposé qui s'approchent dans un rayon de 5m deviennent profondément amoureuses de l'utilisateur. Les victimes amoureuses feraient n'importe quoi pour plaire à l'utilisateur, et vont allègrement accomplir toute tâche qui implique une sérieuse menace de blessure (test sous Int à -30 pour résister). La victime peut faire un test sous sa Volonté à-30 pour résister à l'engouement. Dans les zones extérieures ou bien aérées, l'aire d'effet est de 4m3, la durée est de 1D3+3 rounds; la substance peut être dispersée ou déplacée par des rafales ou du vent à la discrétion du MJ. Dans les zones fermées, l'aire d'effet est de 6m3, et la durée est de 1D6 heures. Composants: Ingrédients communs, air durable, extraits de glandes de harpies. Effets pernicieux: Choque 91-00.

Onguent de transformation (500 CO/Rarissime-24): L'utilisateur peut ressembler à n'importe quelle créature de masse similaire. La forme humaine peut être parfaitement imitée. Les membres aliens (nombreuses jambes, nageoire, ailes) sont modérément réussis. Les membres, orifices, et organes aliens ne fonctionnent pas comme ceux de la créature imitée (ex., une araignée géante peut être imitée, mais seulement quatre pattes seront fonctionnelles, et aucun fil ne pourra être fabriqué). Composants: Ingrédients communs, Sublimés de quatre domaines, sang frais de Doppleganger.

 

Préparation de grandes potions

- Elixir d'Amaranth (?? CO/Non trouvable à la vente)

- Elixir d'invulnérabilité (1000 CO/Rarissime-24)

- Invulnérabilité illusoire (200 CO/Rarissime-24)

- Alkahest ("Solvant universel") (1000 CO/Rarissime-20)

- Infusion du Basilisk (2000 CO/Rarissime-24)

- Torche de contre magie (600 CO/Rarissime-24)

- Potion d'être [Spécifique] (2000 CO/Rarissime-24)

- Elixir de vie noble (1000 CO/Rarissime-20)

- Elixir de vie dans la mort (?? CO/Non trouvable à la vente)

- Permiate de Démanifestation (2000 CO/Rarissime-24)

 

Elixir d'Amaranth (?? CO/Non trouvable à la vente) : Il protège des effets néfastes d'un vieillissement d'un an. Il ne doit pas être utilisé rétroactivement. Temps de préparation : un minimum d'un mois, avec un score de qualité de préparation de 50 ; pour chaque mois supplémentaire passé à préparer la potion, ajoutez 10 points au score de qualité de la préparation. Composants: Inconnu. Il est dit qu'il faudrait de l'Or véritable, du sang frais de démon et/ou de dragon, anima mundi, éléments véritables, et pierre distordante. Effets pernicieux: Traumatisme mental sévère 91-00; Dépendance 81-00.

Elixir d'Invulnérabilité (1000 CO/Rarissime-24): +4 Résistance, +40 Volonté. Composants: Ingrédients communs, terre, eau, feu, et air véritable, sang de démon préservé. Effets pernicieux: Extrêmement Toxique 91-00; Traumatisme mental sévère : 61-00.

Invulnérabilité illusoire (200 CO/Rarissime-24): L'utilisateur se croit invulnérable. Les défis et les attaques de tous, y compris des démons et des dieux, sont perçues étant faites par des ennemis ou des rivales. La confiance en soi est absolue. Composants: Ingrédients communs, stupéfiants.

Alkahest ("Solvant universel") (1000 CO/Rarissime-20): Cette potion dissout un volume de 1m3 de n'importe quelle substance, laissant une mesure de chaque élément véritable (Terre, air, feu et eau durable) comme résidus. Les alchimistes avec leur équipement peuvent récupérer les résidus comme ingrédient. Les autres substances dans le volume d'effet sont, bien sûr, détruits, désintégrés. Temps de préparation : Un minimum d'une semaine, avec un score de qualité de préparation de 50 ; pour chaque semaine supplémentaire passée à préparer la potion, ajouter 10 points au score de qualité de la préparation. Composants : Ingrédients communs, Air, feu, eau, terre Fugacious & Aethyr. Nécessite une fiole magique. Effets pernicieux: : Coups critique à +6 si répandu sur quelqu'un.

Infusion de Basilisk (2000 CO/Rarissime-24): Cette potion fait que les yeux de l'utilisateur produisent une faible lueur qui transforme en pierre toutes créatures vivantes qui entrent en contact avec les yeux, ou qui se plantent devant la lueur. Les plantes deviennent automatiquement de la pierre. Les créatures vivantes peuvent faire un test à -20 sous leur volonté pour résister à chaque rounds après la pétrification pour retarder les effets, avec un bonus de +60 si les yeux sont fermés ou si l'on a dit à la victime de fermer ses yeux. Pour chaque round passé après le début de la pétrification, la victime reçoit une pénalité d'un point à son mouvement et de 10 points à toutes ses caractéristiques. Quand le mouvement arrive à 0, la victime est définitivement changée en pierre, et meurt par la même occasion. Si elle n'est pas changée en pierre, la victime récupére totalement en 1D6 jours. L'aire d'effet est de 4m. A la lumière du jour, la lueur des yeux de l'utilisateur n'est pas évidente, mais dans l'obscurité, la lueur peut être vue comme un sinistre reflet. Composants : Ingrédients communs, Air et feu Fugacious, Extrait d'yeux de Basilisk. Nécessite une fiole magique. Effets pernicieux: Extrêmement toxique 81-00.

Torche de contre magie (600 CO/Rarissime-24): Procure un bonus de +40 à la volonté pour les tests de contre magie. Composants: Ingrédients communs, Terre, feu et eau Fugacious, Sang de démon préservé. Effets pernicieux: Traumatisme mental sévère 71-00.

Potion de [Spécifique] garou (2000 CO/Rarissime-24): L'utilisateur est transformé en 1d6+3 heures en créature garou. Le processus est particulièrement douloureux ; pour chaque heure de transformation, l'utilisateur doit faire un test sous son Calme ou gagner un Point de folie. La durée est de 1D6 jours. L'utilisateur ne peut pas retrouver sa forme normale volontairement. Composants: Ingrédients communs, Terre, Air, Feu et Eau Fugacious, assortiment de tissus préservés de la créature garou spécifique. Effets pernicieux : Traumatisme mental sévère 81-00.

Elixir de vie noble (1000 CO/Rarissime-20) : Cette potion rend immédiatement toute sa vie à l'utilisateur, sans distinction entre les poisons, les maladies, les blessures et les plaies etc. Mais elle ne réduit pas le nombre de points de folie, et ne rend pas de points de magie. Si la potion est administrée dans les 10 rounds suivant la mort, elle peut éventuellement rendre la vie ; il faut faire un test sous l'endurance X 10 pour ramener la victime à la vie. Composants: Ingrédients communs, Terre, Air, Feu et Eau Fugacious, Aethyr. Effets pernicieux: Dépendance 96-00.

Elixir de vie dans la mort (?? CO/Non trouvable à la vente): Substance en suspension. Dans un espace scellé (souvent un cercueil) l'utilisateur doit relâcher les vapeurs de l'élixir. Les fonctions corporelles retrouvent lentement efficacité presque normalement. L'animation surnaturelle prend fin lorsque les effets de l'élixir prennent fin (1-5d100 années, suivant l'intention de l'alchimiste), ou quand l'espace scellé est dérangé (Les vapeurs de l'élixir se dissipent instantanément). L'utilisateur prévoit souvent un servant ou un mécanisme pour le réveiller. Temps de préparation : Un minimum d'un mois, pour un score de qualité de préparation de 50 ; pour chaque mois supplémentaire passé à préparer la potion, ajouter 10 points au score de qualité de la préparation. Composants: Ingrédients communs, sang de dragon frais, anima mundi, éléments véritables. Effets pernicieux : Traumatisme mental sévère 81-00.

Permiate de transmigration (2000 CO/Rarissime-24): La potion permet à l'utilisateur de glisser entre le Royaume Matériel et le Vide à volonté. Quand il est dans le Vide, des choses très intéressantes arrivent parfois. Errer dans le Vide est une mauvaise idée, mais c'est parfois inévitable. Une personne qui s'éloigne quand elle est dans le Vide peut avoir beaucoup de mal à retrouver son chemin de retour pour arriver au bon endroit dans le Royaume matériel. Le Vide et le Royaume Matériel ne sont pas parfaitement en correspondance, ce qui veut dire qu'un déplacement de quelque pas dans le Vide peut envoyer une personne en plein milieu d'un Océan quand elle retournera dans le Royaume Matériel. Composants: Ingrédients communs, sel d'aethyr, sel de vide, un seau de sang de démon. Effets pernicieux: Traumatisme mental sévère 51-00.

 

Parchemins magiques

Un parchemin est la transcription d'une combinaison de phonétiques et de procédures manuelles en Magikane qui sert à l'incantation d'un sort ou d'un rituel. Les parchemins sont préparés de façon à ce qu'ils fournissent la base de l'incantation et les composants du sort : c'est une modeste Rune magique à une seule utilisation qui est inscrite sur un papier ou un parchemin spécialement traité, et les composants sont dissous dans un solvant et utilisés comme encre pour les inscriptions. Pour incanter le sort ou le rituel, une personne doit seulement lire le parchemin et fournir les points de magie nécessaires à l'incantation. Toute personne (sorcière ou non-sorcière) avec les compétences Langage hermétique - Magikane et Connaissance des parchemins peut incanter le sort ou le rituel à partir d'un parchemin. L'incantation d'un sort ou d'un rituel à partir d'un parchemin prend plus de temps qu'une incantation normale, mais le parchemin permet à un sorcier, ou à un non-sorcier, d'incanter des sorts qu'il ne connaît pas.

 

Estimation des parchemins

La qualité d'un parchemin dépend de nombreux facteurs : l'intelligence et les compétences du sorcier qui les fabriquent, de la qualité des composants, le temps et l'attention avec lesquels le parchemin est préparé, et beaucoup d'autres encore. Chaque parchemin à une qualité de fabrication, qui représente les chances d'incanter correctement le sort ou le rituel. Après que le parchemin eut été lu, le MJ doit effectuer un jet sous la qualité de préparation pour voir si l'incantation est un succès.

 

Préparation d'un parchemin

Tout sorcier qui peut lire et écrire le Magikane peut préparer les parchemins de sort et de rituel qu'il connaît. Préparer un parchemin nécessite un minimum de jours, ce nombre est noté ci dessous :

Type de parchemin Minimum de jours de préparation

Sorts ou rituels mineurs : 1

Sorts ou rituels niv.1 : 2

Sorts ou rituels niv.2 : 3

Sorts ou rituels niv.3 : 4

Sorts ou rituels niv.4 : 5

Un parchemin préparé dans le minimum de jours indiqué ci dessus a une qualité de préparation égale à l'Int. du sorcier. Pour chaque jour supplémentaire passé à la préparation du parchemin, la qualité de préparation est augmentée de 10 jusqu'à un maximum de 97. Les parchemins avec une qualité supérieure à 97% sont rarissimes.

Un sorcier peut recopier un sort ou un rituel qu'il ne connaît pas, mais il n'apprécie pas proprement les détails subtils de prononciation et de rythme transcrits dans l'original. De cette façon, le parchemin est généralement peu fiable, et souvent désastreux donc la qualité de préparation d'un tel parchemin est de 4D6. Il n'y a pas de bonus pour des jours supplémentaires de recopiage, puisque l'ignorance, l'inattention, sont les facteurs qui limitent de la qualité des parchemins.

 

Achat de parchemins

Les parchemins peuvent parfois être trouvés à la vente pour des membres de guildes et depuis des collections de guildes, ou vendus par des sorciers privés et des fabricants de parchemins professionnels, ou encore être trouvés au marché noir. Les prix varient en fonction de l'apparente qualité du parchemin et du niveau du rituel ou du sort ; cependant, dans un très grand établissement, le prix d'un parchemin avec une qualité de fabrication de 70 et s'il est vendu par une source approuvé par la guilde peut être le suivant :

Type de parchemin Coût

Sorts ou rituels mineurs 80 CO

Sorts ou rituels de niv.1 120 CO

Sorts ou rituels de niv.2 180 CO

Sorts ou rituels de niv.3 280 CO

Sorts ou rituels de niv.4 400 CO

Les parchemins provenant du marché noir ou privé peuvent être de quatre à dix fois plus chèrs, en tenant compte de la qualité du parchemin et des conditions de marché actuel.

 

Incanter un sort ou un rituel à partir d'un parchemin

Un sorcier avec la compétence Connaissance des parchemins peut incanter n'importe quel sort ou rituel inscrit sur le parchemin. Un sort ou un rituel d'un niveau inférieur ou égal à celui du sorcier ne cause pas de pénalités. Un sort ou un rituel d'un niveau supérieur peut être incanter avec un malus de -20 par niveau supérieur (ex. : un élémentaliste niveau 2 peut incanter un sort de démonisme niveau 4 avec un malus de -40).

Un non-sorcier avec les compétences Langage hermétique - Magikane et Connaissance des parchemins peut aussi essayer d'incanter n'importe quel sort ou rituel à partir d'un parchemin. Un sort ou rituel mineur est invoqué sans pénalités. Les sorts et les rituels d'un niveau de maîtrise supérieur peuvent être incantés avec un malus de -20 par niveau (ex. : un pilleur de tombes qui lit le Magikane peut incanter un sort de démonisme niv.4 avec un malus de -80).

 

Temps requis

L'incantation de sorts ou de rituels à partir de parchemins est une procédure qui doit être soignée et qui prend donc du temps, beaucoup plus qu'avec une incantation normale. Les parchemins sont conçus avec des versifications mentales intégrées de façon à ce que les sorciers puissent facilement anticiper les éventuelles erreurs d'incantation, permettant au sorcier d'arrêter la lecture et de recommencer quand il rate quelque chose. Ainsi, cela peut prendre longtemps, à cause de tous les recommencements et arrêts, mais quelqu'un peut éventuellement incanter n'importe quel sort à son niveau de magicien.

Sorciers : L'incantation d'un sort venant d'un parchemin prend 2D6+6 rounds. L'incantation d'un sort venant d'un parchemin prend 4d6+12 rounds.

Non-Sorciers: L'incantation d'un sort venant d'un parchemin prend 2D6+6 minutes. L'incantation d'un sort venant d'un parchemin prend 4d6+12 minutes.

Les points de magie alimentant le sort doivent être payés par le lecteur du parchemin.

 

Test pour le succès de l'incantation

Après que le sort eut été lu, il faut faire un test sous la qualité de préparation du parchemin, modifiée par les bonus et les malus, pour déterminer si l'incantation a été un succès. Le MJ jette secrètement 1D100.

Un jet inférieur ou égal à la qualité de préparation signifie que le parchemin a été lu correctement, et le sort ou le rituel prend effet normalement.

Un jet supérieur à la qualité de préparation signifie que la lecture a été inexacte en ce qui concerne quelques points, et l'effet désiré n'est pas obtenu. Le lecteur peut réessayer plus tard.

Un jet dépassant de plus de 30 la qualité de préparation signifie que le parchemin est fondamentalement imparfait, et le sort ou le rituel ne peut pas être incanté à partir de ce parchemin car il est sans valeur. Le sorcier remarque immédiatement que le parchemin est désormais inutilisable. Les non-sorciers n'en savent pas suffisamment pour détecter sa défaillance, et ils réessaieront sûrement de le relire, n'étant pas avertis du fait qu'il ne marche pas et qu'il ne remarchera jamais.

 

Apprendre des sorts et des rituels à partir de parchemin

Un sorcier peut aussi apprendre un sort à partir d'un parchemin. Sans le bénéfice de l'enseignement sur la procédure, la prononciation, et la concentration mentale, cela prend deux fois plus de temps que l'apprentissage d'un sort avec un professeur (2 semaines + 2 semaines/niveau de sort). Mais le coût en expérience est le même.

 

Juger la qualité d'un parchemin acheté, volé ou découvert

Les personnages ne peuvent pas être sûrs de la qualité de préparation des parchemins qu'ils ont achetés, volés ou découverts. Ceux vraiment mauvais (qualité de fabrication de 40 ou moins) sont réellement peu chers et faciles à faire. Ceux vraiment bons (97% de chance de succès) sont relativement chers. Les personnages avec la compétence Connaissance des parchemins peuvent faire un test sous leur Intelligence pour juger la qualité de fabrication du parchemin. Le MJ devrait faire le jet secrètement. Si c'est un succès, le personnage sait si la qualité de fabrication est très mauvaise (01-40), moyenne (41-60), bonne (61-80) ou excellente (81-97). Les personnages sans la compétence Connaissance des parchemins n'ont aucune chance d'évaluer la qualité de fabrication.

 

 

Thomas C.


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