Herbier, dorgues et poisons pour Warhammer le JDR.


Herbes ; Poisons ; Drogues.

Un herbier pour Warhammer. (Auteur inconnu)

DESCRIPTION DES PLANTES (* si c'est une plante n'existant pas sur la Terre): Description physique; utilisation; description générale des effets (découverts sur un jet d' "Identification des plantes" [Int] réussi); description des effets en terme de jeu (découverts sur un jet de "Connaissance des Plantes" [Int] réussi); nombre de doses trouvées, valeur à l'achat chez un herboriste (pour la revente, diviser par 2 ou 3 selon votre générosité).

ABSINTHE: Plante verte à feuilles très découpées, épis verts au sommet, tige poilue, au printemps petites fleurs jaunes et vertes sur les épis; boire l'infusion des feuilles et des fleurs; bonne pour la digestion, vermifuge et antiseptique; sur une mauvaise digestion, faire un jet d'E, si réussit, guérit. A 30% de guérir une maladie bénigne d'origine bactérienne, 1 fois et 1 dose par jour, si absorbée sans eau, provoque des hallucinations pour 2D10 minutes; 1D3 doses trouvées; 15 Pistoles.

ACHILLÉ (a-ki-lé): Petites fleurs blanches en grappes, sur une tige verte, feuilles près du sol ressemblent à fougères; feuilles et fleurs broyées dans un peu d'eau pour faire une pâte appliquée sur la plaie; empêche l'infection d'une plaie; 1 dose empêche l'infection d'une plaie, sur une plaie déjà infectée, a 25% de la guérir 1 fois par 3 heures; 1D3 doses trouvées, 18 Pistoles.

ACONIT: Feuilles avec pointes, fleurs bleues en clochettes poussant sur une tige verte foncée; boire une partie de suc pour deux parties d'eau mélangées; anesthésique qui combat la fièvre et la douleur, peut provoquer le délire et la mort à haute dose; si fièvre, disparait sur un jet d'endurance réussit (+10 à E), si douleur, la douleur diminue sur un jet d'E réussi (+0 à E) pour un jour, si plus de 2 doses par jour et jet d'E manqué: délire pour D3 jours, si plus de 4 doses par jour et jet d'E manqué, agonie et mort si non-soigné; 1D2 doses trouvées; 1 CO.

ARISTOLOCHE: Toutes petites fleurs à multiples pétales en boules, petites feuilles ovales par groupe de trois sur mince et courte tige; avaler les fleurs broyées; soigne les morsures de serpent et aide à protèger des effets des poisons; sur un jet d'E-10 réussit, morsure des serpents sera non-empoisonnée, réduit d'une dose les effets de tout poison (max. 1 dose par jour); 1D3 doses trouvées, 1 CO.

ARGOS (*): Fleur ressemblant à une petite marguerite aux pétales plus courtes; répandre le pollen sur la blessure; soigne les hémoragies; guérira l'hémoragie en 1D3 round, une dose par blessure; 1D2 doses trouvées; 6 CO.

ARMOISE: petit arbuste aux baies rouges et feuilles vertes et dessous blanches; plonger les pieds dans un bain d'eau chaude où macérent les feuilles; tonique et stimulant; rajoute 20% à la distance pouvant être parcourue à pied, 1 dose par jour; 1D3 doses trouvées; 8 Pistoles.

ASPHODELE: petite grappe de fleurs blanches en étoiles entourée de larges feuilles vertes et veinée vert sombre; appliquer les feuilles humides sur une plaie ou frotter les feuilles humides sur le corps; empêche une plaie de s'infecter pour un jour ou éloigne les parasites et les insectes pour 5 heures; empêche une plaie de s'infecter pour un jour si appliquée, sur une plaie déjà infectée, a 20% d'enlever l'infection; 1D4 doses trouvées; 18 Pistoles.

BELLADONE: tubercule sous terre, laisse paraître abondantes feuilles vertes foncées et pâles entourant petites fleurs en gouttes inversées blanches; avaler le jus blanchâtre des fleurs écrasées; narcotique; endors pour 1D4 minutes sur jet d'E manqué; 1D2 doses trouvées, 1 CO.

CENTAURÉE: tout petit arbuste aux minuscules fleurs rosées en clochettes et petites feuilles vertes jaunies; étendre le jus des feuilles et fleurs écrasées sur une brulure ou avaler les feuilles pour la cécité; guéris les brulure et aide à guérir la cécité; après une heure d'application sur une brulure, redonne 1D3PB, après une dose avalée par jour pendant 10 jours et un jet d'E réussit, soulage la cécité (non de naissance) pour 4 mois; 1D2 doses trouvées; 2 CO.

COLCHIQUE: fleur rose ressemblant au lys; mâcher ou avaler la tige ou la fleur; cause des troubles gastriques pouvant conduire à la mort; à chaque ingestion, faire un jet d'E: si réussit, pas d'effet, si manqué de 30 et moins, douloureuse coliques, 31 et plus, douleurs violentes au ventre, meurt dans 1D4 jours si non-soigné (par de l'absinthe par exemple); 1D2 doses trouvées; 3 CO.

DATURA: fleur jaune à six pétales, la tige entourée d'une coupole d'épaisse feuilles vertes cireuses; avaler la feuille émiettée; soigne la toux, peut produire des hallucinations dangereuses; arrête rapidement après l'ingestion la toux et l'irritation de la gorge, si plus de 2 doses sont avalées dans une journée et un jet d'E raté, la victime fait des hallucinations dangereuses voire suicidaire pendant D6 minutes; D3 doses trouvées; 15 Pistoles.

DON-DE-SHALLYA (*): tulipes blanches au centre toujours humide; avaler le centre imbibé d'eau; guéris les contusions; redonne 1D4 PB; 1D2 doses trouvées; 7 CO.

ÉCORCE-DE-LUNE : Petit arbre au tronc court devenant des branches rapidement, aux petites feuilles en groupe de six, aux fleurs blanches en amas et aux petites baies noires; infusion où l'on a fait macéré l'écorce près des feuilles du faît de l'arbre, redonne de l'énergie magique; redonne 2-6 PM 1 fois par jour; 1 dose trouvée; 10 CO (rare).

ELANIS (*): jonc des marécages environ 1m de haut vert et brun; mâcher et avaler le coeur; guéris les contusions; redonne 2-6 PB par dose; 1D2 doses trouvées; 8 CO.

ELLEBORE: fleur orangée ou blanche à centre jaune et à cinq pétales, tige brune et petite feuilles vertes; avaler les racines préalablement séchées et écrasées en poudre; stimule le coeur, à forte dose peut provoquer l'arrêt cardiaque; 1 dose stimule le coeur, plus de 2 doses dans une journée et jet d'E manqué: défaillance cardiaque, plus de quatre dose et jet d'E manqué: arrêt cardiaque (vite, un médecin!); 1D2 doses trouvées; 1 CO.

FOUGERE MALE (*): fougère verte portant des veinures orangées sous la feuille; jeter la poudre vers l'esprit; protège des esprits mauvais; les morts-vivants éthérés et les démons mineurs mauvais ou chaotiques qui en reçoivent doivent faire un jet de FM ou s'enfuir. Porté en pendantif, il les éloigne jusqu'à cinq mêtres; 1 dose trouvée, 5 CO.

GENTIANE JAUNE: Plante à étage avec plusieurs fleurs jaunes en étoile entourée de feuilles vertes enroulées; appliquer les feuilles sur la blessure; soigne les morsures; après une heure d'application sur une morsure, regagne 1D4 PB dûs à cette morsure; 1D2 doses trouvées; 18 Pistoles.

GUI: Baies blanches sur une tige verte à ses divisions, feuilles en forme d'hélices; ingestion des baies; rendent malade; la victime, sur un jet d'E manqué, devient malade: fièvre, maux d'estomac, fatigue générale, dure 1D3 jours; 1D4 doses trouvées; 10 Pistoles.

JOUBARBE: Petites fleurs dentelées rouges sur une tige verte foncée aux feuilles ovales pointues; étendre le suc sur une blessure; guéris les morsures et les brûlures; redonne 1D3 PB après une heure d'application sur la morsure ou la brûlure; 1D2 doses trouvées; 1 CO.

LUINDEL (*): Minuscules fleurs bleues poussant en petits tapis sur le sol dans des forêts habitées ou ayant été habitées par des elfes sylvains; avaler les fleurs; guéris les contusions; redonne 2-10 PB; 1D4-2 (min.1) doses trouvées; 20 CO.

MANDRAGORE: petite herbe aux feuilles larges et à la fleur blanche grisée ressemblant à une rose, la racine ressemble à un corps humain; avaler la racine préalablement moulue avec de l'eau ou du vin; source d'énergie physique et magique; redonne le maximum de PM et PB; 1 dose trouvée; 30 CO (très très rare).

MILLEPERTUIS: fleur jaune à cinq pétales sur une tige brune portant des feuilles opposées deux à deux; la porter en talisman; encore fraîche, elle aide celui qui combat un démon; donne un + 20 CC en combat contre un démon, elle se conserve fraîche 5 jours si dans un endroit humide, 1 jour en talisman sec; 1 dose trouvée; 6 CO.

MORILLE NOIRE: champignon souterrain noir, laisse entrevoir son chapeau; avaler et mâcher le champignon; calmant; calme, donne -20 à l'iniative pour 1/2 h, permet à un personnage en frénésie de faire un jet de Cl pour redevenir normal; 1D2 doses trouvées; 10 Pistoles.

MYRTE: petite plante toujours verte (Hiver compris) et aux petites fleurs rondes blanches argentées; boire une décoction où a macéré la plante durant une heure; antiseptique et calmant aux propriétés cicatrisantes; calme, -20 I pour 1/2 h, redonne 1 PB et a 20% de chance par jour d'arrêter une maladie bénigne d'origine microbienne; 1D3 doses trouvées; 15 Pistoles.

NOCTYS : Mousse bleu soir parsemée de mauve; mâcher un dose pendant 10 minutes; aide à la "vision nocturne"; ajoute 10 mêtres à la portée normale de la vision nocturne, dans une lumière normale, cause un aveuglement aux yeux, -10 CC, CT, I, Dex et -30 Perception visuelle, le tout pour 1D3 heures; 1D2 doses trouvées, 4 CO.

NYASSAN (*): fleur rouge vif ressemblant au lys, les feuilles veinées orangé; avaler la fleur et les feuilles broyées; guéris les contusions; redonne 20 PB; 1 dose trouvée; 60 CO.

IBORALD: mousse grise poussant sur des rochers; avaler la mousse; accélère la guérison des fractures; coupe de moitié le temps de récupération; 1D4-2 doses trouvées (min.1); 17 CO.

ORIGAN: longue tige verte portant quelques feuilles trapues, au sommet un plateau de petites feuilles et fleurs roses, sens les épices; avaler les fleurs moulues; fait repousser les cheveux; pris pendant dix jours d'afilés, redonne au chauve une abondante chevelure et barbe, accélère la poussée du poil pour tous sauf les femmes (aucun effet); 1D4 doses trouvées; 8 Pistoles.

ORTIE: tige où pousse des feuilles effilées et d'où partent des petites branches tenant des petites noix brunes, le tout couvert de piquants; manger les noix décortiquées, écrasées et mélangées avec du lait ou de l'eau; soigne les empoisonnements dûs aux champignons ou autres; avec de l'eau: avec un jet d'endurance -20 (+10 pour champignons), soigne une dose de poison, avec du lait, avec un jet d'E (+25 pour champignons), soigne deux doses de poison; 1D2 doses trouvées; 1 CO.

PASSIFLORE: Fleurs mauves portant sous la corolle des fruits violets en forme de coeur sur une courte tige brune; avaler le jus des fruits; endort l'insomniaque, prédispose au sommeil; le volontaire au sommeil s'endormira aussitôt, les réticents, s'ils manquent un jet D'E+15 aussi, pour 10-E minutes, min. 1; 1 dose trouvée, 5 CO.

PLANTAIN: épis dressés centraux entourés de "feuilles" ressemblant des feuilles de choux en long trainant au sol; appliquer les feuilles humides sur la blessure; aide à guérir les brûlures et les piqûres d'insectes; redonne 1D3-1 PB après une heure d'apposition sur la brûlure ou les piqûres; 1D6 doses trouvées; 2 Pistoles.

SALSEPAREILLE: tige tordue entourée de minuscules lianes portant des feuilles en coeur effilé et boutonnées et des fleurs en duvet blanc; absorber les feuilles séchées et réduites en poudre; soigne les maladies de la peau; en prendre plus ou moins longtemps selon la gravité de la maladie la guérira pour plus ou moins de temps; 1D3 doses trouvées; 12 Pistoles. (si c'est bon pour les schtroumpfs...)

SCLÉRIANE: Herbe verte rougeâtre ressemblant au trèfle; la broyer puis l'avaler; guérit la "mort rouge" (maladie sanguine des Utruz, une race d'hommes-lézards demeurant près de Laelith); guéris automatiquement la maladie avec une dose avalée, puis 10-E jours de convalescence; 1D2 doses trouvées; 5 Pistoles (2 CO pour les Utruz, et rien si y'a pas d'Utruzs par chez-vous).

SERPENTINE: mousse verte sombre (verte orangée en période de sécheresse); avaler la mousse; peut provoquer de graves douleurs ou même la mort si non soigné rapidement; à chaque portion avalée, faire un jet d'E, -10 à E pour chaque dose supplémentaire la même journée: réussie, aucun effet, 01 à 20 d'échec, douleur dans tous le corps, -10 aux stats, 21 à 40 d'échec, douleur très vive dans tous le corps, -25 aux stats, 41 à 60 d'échec, la victime se tord de douleur par terre, + de 60, mort dans E heures. Guéris par 1 dose de myrte ou morille noire par dose avalée; 1D3 doses trouvées; 18 Pistoles.

SERPOLET: fleur roses en larmes inversées au bout d'une tige verte poilue portant de petites feuilles ovales dressées vers le haut; boire le suc mélangé à de l'eau chaude; aide à la digestion et combat l'essoufflement; aidera à guérir les problèmes de digestion au choix du MJ, absorbée avant une période de travail intense, donne +20 à l'E pour les jets dûs à la fatigue et à l'essouflement pendant 3D20 minutes, 1 D6 minutes après l'absorption; 1D2 doses trouvées; 10 Pistoles.

TUSSILAGE: Fleur ressemblant fort au pissenlit, la pointe des feuilles étant rouges; boire l'infusion de ses feuilles; guérit les rhumes et la toux des allergies; une dose donne 40% de guérir un rhume simple ou de neutraliser la toux dûe à une allergie pendant E heures; 1D4 doses trouvées; 1 Pistoles.

VALERIANE: petites fleurs jaunes à cinq pétales aglomérées le long d'une tige rigide verte; boire l'infusion de la racine; combat l'agressivité et l'hystérie; toute personne en état normal et ayant manqué un jet d'E-10 qui l'a absorbé doit réussir un jet de volonté par round pour effectuer des actes agressifs, donne la chance à une créature en frénésie de faire un jet de Cl+10 pour redevenir "normale"; 1D2 doses trouvées; 1 CO.

XANTHIAS (*): Fougère dentelée verte sombre aux feuilles épaisses et cireuses; boire avec de l'eau de la poudre des feuilles séchées et émiettées; protège du froid; permet d'agir comme si la température était 1D20 +10 degrés plus élevée, max 20, pendant 1D3 heures, revigore rapidement les personnes gelées (+1D2 PB perdus à cause du froid); 1D3-2 doses trouvées (min. 1); 1 CO.

 

DES HERBES et leur préparation.

 

Ici Vous Trouverez Quelques Herbes Types Et Leurs Préparations Qui Peuvent Se Rencontrer A Travers Le Vieux Monde , Ainsi Que Quelques Poisons et Drogues.

 


 

Aide d'Angvars
Black Hove
Capt'ns Heart
Deliona
Dils
Erwurgwort
Feuerkraut
Fennel
Finkel
Foxtail
Gelbenwurzel
Hallorns rest
Horsefoot
Mage Sleep
Slovefoot
Spritzel
Storins Relief
Purple Butterhat
Veilbud
Yellowfoot


AIDE D'ANGVARS : 

Description : Longue tige , beaucoup de feuille mais pas de fleurs.
Disponibilité : Courante en hiver et dans les collines ou montagnes.
Prix : 1CO 6/-
Méthode d'application : Infusion.
Préparation : 3 jours.
Dosage : 1 semaine.
Compétence : Chimie.
Test : Int
Effet : Cette plante aide les personnes inhalant la vapeur de ses infusions avec des problèmes 
respiratoires. Cela nettoie les poumons de tous gaz associés.

BLACK HOVE :

Description :Apporté dans le vieux monde par l'Elfe Saelisath (le sombre) de Ulthuan. Fleur
complètement noire avec des feuilles vert sombre.
Disponibilité :Rare , été dans les prairie prés de Marienburg.
Prix : 6CO
Méthode d'application : Bouillon
Préparation : Brassé pendant 2 mois
Dosage : 3 semaines
Compétence : Chimie et préparation des poisons
Test : Int
Effet : Plante crée magiquement, toute créatures utilisant la magie est  immédiatement au courant
de leur présence dans le voisinage. Fait fuir les animaux pour une raison encore inexpliquée. 
Cette plante fut crée par un des plus grand prêtre du culte du plaisir avant qu'il soit bannit de 
Ulthuan. Il s'enfuit vers le Vieux monde mais fut chassé et tué. Avant de mourir il trouva le 
moyen de planter ses mauvais projets dans les marais prés de Marienburg. Ceux ci se sont 
depuis développé. Si ce breuvage est bu par un magot , cela fera éclater la barrière magique 
= au coût de Points de pouvoir. Avec cette plante , le nombre de points de magie peut aller au 
delà du max autorisé. Mais il y a des effets secondaires additionnels. 1 à 3 heures après avoir 
bu ce breuvage la personne deviendra "confuse" pui après 3 heures sombrera dans la 
dépression. Toutes les carac sont diminuée de 15%
 Type : Stimulant
Dépendance : 30
Intoxication : 30
Overdose : 10
Durée : 1D3
Nb de doses pour effet secondaires : 10 + 1D10
Dosage : boire le breuvage.

CAPT'NS HEART :

Description : petite fleur rouge ressemblant à un cœur.
Disponibilité : Courante à l'Automne dans les prairies.
Prix : 1CO 5/-
Méthode d'application : Breuvage
Préparation : 1 semaine
Dosage : 5 jours
Compétence : Préparation de poison
Test : Aucun
Effet : Connu des druides pour ses effets de calmant , la donnent souvent aux animaux blessés 
pour qu'ils guérissent plus vite. Sur les humains , la personne deviendra somnolente et verra
ses carac diminuer comme ceci  M,B,F : -1 ; I-20; DEX-20; INT-10; CL-10; FM-10. La
 personnes deviendra groggy comme s'il était soul.
DELIONA :

Description : Fleur jaune très lumineuse avec une tige vert sombre et des feuilles.
Disponibilité : Rare , Printemps dans les basses terres.
Prix : 4 CO
Méthode d'application : Ingestion
Préparation : 9 jours
Dosage : 5 jours
Compétence : aucune
Test : aucun
Effet : C'est un anesthésiant. Dure environ 4 heures mais cela dépend de l'individu. La personne
 mangeant cette herbe perdra toute sensation de douleurs ainsi que toute autre sensation. 
Comme si Déliona déconnectait tout le système nerveux et centre émotionnel de la personne.

DILS :

Description : Fine tige verte , branches poussant des racines , peu de fleurs.
Disponibilité : Fréquente en été dans les prairies.
Prix : 3 CO
Méthode d'application : Ingestion Description :
Préparation : 1 semaine
Dosage : 2 jours
Compétence : aucune
Test : aucun
Effet : Induit un léger sommeil durant 1D4 heures. S'il y a beaucoup de bruit, la personne se 
réveillera.

ERWURGWORT :

Description : Brillantes fleurs bleue , beaucoup de petites feuilles sur une longue tige.
Disponibilité : Rarissime , Automne, dans les forêts de conifères.
Prix : 25 CO
Méthode d'application : Breuvage
Préparation : 5 semaines
Dosage : 3 semaines
Compétence : Préparation de poison
Test : Int
Effet : Pour éviter de graves dégâts , la personne doit réussir 2 tests d'E. Si les 2 test sont 
réussi la victime souffre de problèmes respiratoire et de spasmes pendant les prochaines 
5 heures : -10% dans toutes les carac. Si un test est loupé , la respiration de la victime 
deviendra difficile, ses poumons seront attaqués par le poison et seront paralysés ; donc 
mort par asphyxie.

FEUERKRAUT :

Description : Fleurs rouges , petite tige en tube avec beaucoup de feuilles.
Disponibilité : Fréquentes , début du printemps dans les forêts.
Prix : 2CO
Méthode d'application : Enduire
Préparation : 1 semaine
Dosage : 1 jour
Compétence : aucune
Test : Int
Effet : Quand elle est appliquée comme un cataplasme brûlant , la personne retrouve un PB par
 effet de guérison (non cumulatif).

FENNEL :

Description : Herbe verte avec de grosses racines blanches
Disponibilité : Courante , Automne dans les marais
Prix : 2 CO
Méthode d'application : Breuvage
Préparation : 1 semaine
Dosage : 1 semaine
Compétence : Préparation de poison
Test : Int
Effet : Cette herbe est un stimulant très efficace contre les poisons. La personne ayant bu ce 
breuvage peut refaire un test d'E contre le poison dans les 30 min qui suivent.

FINKEL :

Description : Fleurs blanches, longue tige, pas beaucoup de feuille, longue racines
Disponibilité : Inhabituel , l'été dans les collines
Prix : 20CO
Méthode d'application : Inhalation
Préparation : 7 semaines
Dosage : inhalation des vapeurs
Compétence : Préparation de poison
Test : aucun
Effet :Cette herbe a un moyen effet réparateur (non cumulatif).
Type : Tranquillisant
Dépendance : 25
Intoxication : 30
Overdose : 15
Durée : 1D3
Nb de dose pour effets secondaire : 10 +1D10
Effets secondaire : perte des cheveux , dépression

FOXTAIL :

Description : fleurs rouges foncées , petites tiges , petites racines
Disponibilité : Inhabituel , fin de l'été dans les prairies
Prix : 4 CO
Méthode d'application : Ingestion 
Préparation : 3 semaines
Dosage : 1 semaine
Compétence : Chimie
Test : aucun
Effet : Fort poison, cause la paralysie échec à un test d'E durant 1D6 + 4 heures. La victime à 
droit à un test d'Int pour savoir si la nourriture est empoisonnée. Tout herboriste la reconnaît 
immédiatement.

GELBENWURZEL :

Description : fleur jaunes, longue tige, pas beaucoup de feuille, longue racine
Disponibilité : Rare, l'été dans les forêts de montagne
Prix : 8CO
Méthode d'application : Ingestion (racines)
Préparation : 2 semaines
Dosage : 3 jours
Compétence : aucune
Test : aucun
Effet :La personne qui mange ces racines gagne +10% dans toutes ses carac pendant 1D4 heures.
Quand les effets disparaissent toutes les carac diminues de 50% ainsi que F,E,Dex pendant 
2D6 + 5 heures.

HALLORNS REST (CHAMPIGNON) :

Description : Très blanc, large chapeau, longue racine
Disponibilité : Inhabituel, l'été dans les collines
Prix : 4 CO
Méthode d'application : Ingestion
Préparation : 4 semaines
Dosage : 2 jours
Compétence :Chimie 
Test : aucun
Effet : Puissant hallucinogène. Cause d'abord un lourd sommeil, puis des rêves très déplaisants.

HORSEFOOT (PETIT ARBUSTE) :

Description : Fines branches marrons, feuilles gris vert, et de petites fleurs bleue
Disponibilité : Courante, Printemps dans les montagnes
Prix : 15/-
Méthode d'application : Ingestion
Préparation : 1 semaine
Dosage : 2 jours
Compétence : aucune
Test : aucun
Effet : Si les bourgeons sont mangés ils enflent d'ou une diminution de la sensation de faim 
permettant ainsi au PJ de s'occuper d'autre chose plus importante. Mais ils ne sont pas suffisant
 en tant que nourriture. Ne font qu'apaiser la faim. Si les racines sont mangées , elles causes 
des mots d'estomac et des nausées.

MAGE-SLEEP :

Description : fleur orange, petite tige , peu de feuille
Disponibilité : Rare, l'hiver dans les montagnes
Prix : 14 CO
Méthode d'application : Ingestion
Préparation : 4 semaines
Dosage : 1 semaine
Compétence : Chimie
Test : aucun
Effet : Permet aux mages de regagner des points de magie sans dormir mais seulement 3/4 des
 PM.

SLOVEFOOT (HERBE) :

Description : fleur blanche en forme de petit nuage, longue herbe 
Disponibilité : Courante, l'automne dans les marais
Prix : 1CO
Méthode d'application : Ingestion
Préparation : 5 jours
Dosage : 3 jours
Compétence : aucune
Test : aucun
Effet : Cette plante contient une forte drogue qui force une personne à dormir pendant 6 * nb 
dose heures. La personne se réveil apaisée mais incapable de se souvenir de quoi qu ce soit 
depuis 3 heures avant avoir pris la drogue.

SPRITZEL :

Description : Petite fleurs blanche, fine tige, longue et fine feuilles
Disponibilité : Fréquente , le Printemps dans les forêts
Prix : 9/-
Méthode d'application : Ingestion
Préparation : 3 jours
Dosage : 7 jours
Compétence : aucune
Test : aucun
Effet : Tient éveillé pendant la nuit même effet qu'après avoir bu 5L de café.

STORINS RELIEF :

Description : Fines feuilles vert foncées, pas de fleur
Disponibilité : Rare, l'été dans les prairies
Prix : 3CO
Méthode d'application : Enduire
Préparation : 1 jour
Dosage : 4 jours
Compétence : aucune
Test : aucun
Effet : cette plante , posée sur des gelures produit une huile qui réchauffe la peau et apaise la 
douleur. Les petites gelures traitées avec cette plantes disparaissent au bout de 3 jours. Aucun
 effet secondaire.

PURPLE BUTTERHAT (CHAMPIGNON) :

Description : chapeau violet avec des points jaunes , petites racines noires
Disponibilité : courante, l'automne dans les forêts de conifères
Prix : 3CO
Méthode d'application : Ingestion
Préparation : aucune
Dosage : 3 jours
Compétence : préparation de poison
Test : aucun
Effet :Aucun effet sur les humain mais un gros effet sur les équidés, l'animal devient tout 
simplement inactif pendant 10 mn après il devient hyperactif. Pas rigolo pour le cavalier.

VEILBUD :

Description : Racines , blanche
Disponibilité : Rare, le printemps en forêt
Prix : 5 CO
Méthode d'application : Ingestion
Préparation : 2 semaines
Dosage : 5 jours
Compétence : aucune
Test : Int
Effet : Cause de grosses crampes d'estomac pendant 30 min. La victime ne peut rien faire d'autre 
que se rouler parterre en hurlant.

YELLOWFOOT (MOUSSE) :

Description : mousse verte avec de petites fleurs jaunes.
Disponibilité : Inhabituel , l'été dans les prairies
Prix : 5CO
Méthode d'application : Ingestion
Préparation : 3 semaines
Dosage : 5 jours
Compétence : aucune
Test : aucun
Effet : rend la langue de la victime bleue foncée.

Quelques herbes doivent être combinées avec d'autre pour avoir un effet alors que d'autre 
doit en être le plus éloignée possible. Quand une personne à été droguée par une herbe, une 
autre peut lui être administrée afin de contrer les effets de la première (à utiliser qu'en dernier
 recourt !).
 Deux herbes mélangées peuvent avoir différents effets; elles peuvent devenir de super 
stimulant ou mettre la personne dans le coma. Le MJ devra trouver les combinaisons idéales 
pour ses campagnes , entre ces deux extrêmes.
Quand on veut contrer les effets d'une herbe avec une autre lancer 1D100:
01-20 : super stimulant
21-40 : stimulant moyen
41-60 : annule les effets
61-80 : somnolence
81-00 : coma 

 

LES POISONS

 

Toxines

Affecte Les

1 Dose

2 Doses

3 Doses

4 Doses

Animalicide La plupart des animaux et des Monstres Somnolent Paralysé Mort Mort
Démonicide Démons Repoussé Repoussé Paralysé Mort
Elvicide Elfes Paralysé Mort Mort Mort
Feuille de Vérité Créatures Garous sous leur forme animale Repoussé Transmuté Transmuté Transmuté
Gobelicide Orques,Gobelins,Hobgobelins,Morveux Inconscient Paralysé Mort Mort
Humanicide Humians,Nains… Inconscient Paralysé Mort Mort
Racine des Tombes Mort-Vivants Repoussé Détruit Détruit Détruit
Sauricide Reptiles Somnolent Inconscient Inconscient Mort
Trollicide Ogres,Trolls,Géants,… Somnolent Inconscient Inconscient Mort

 

Stupéfiant 1 Dose 2 Doses 3 Doses 4 Doses
Belle-Dame Somnolent Mort Mort Mort
Bistorte Somnolent Paralysé Mort Mort
Champignons Hallucinogènes Somnolent Somnolent Somnolent Inconscient
Lotus Noir Somnolent Inconscient Paralysé Mort
Oreille-de-Bœuf Somnolent Paralysé Paralysé Paralysé

 

Venins 1 Dose 2 Doses
D'Araignée Paralysé Mort
De Scorpion Somnolent Mort
De Serpent Mort Mort

 

Détruit : la créature de désagrège et tombe en poussière

Inconscient : Pour un nombre d'heures égal à (1D8 + 4 ) - E , pourra être réveillée de manière normale mais sera encore somnolente pendant 1D6 heures.

Mort : No comment !

Paralysé : Pour (1D8 + 4 ) - E heures , jusqu'à la fin des effets , sera somnolente pendant 1D6 heures.

Repoussé : Doit s'écarter de la source du poison le round suivant; Un Test de Volonté devra être réussi pour se rapprocher de la source.

Somnolent : Hébétée et Désorientée. Toutes ses caractéristiques en % sont réduites de 10 pour un nombre d'heure égal à (1D8 +4) - E.

Transmuté : La créature reprend sa forme humaine normale et doit réussir un Test de Volonté pour se métamorphoser de nouveau.

 

 

LES DROGUES

 

Poussière d'étoiles

Fleur de Lune ("Chevelure d'Elfe")

"Le Délice de Ranald" ou "La Poudre Hilarante"

 

POUSSIERE D'ETOILES :

Importée de Lustrianie. Surtout utilisée par les Druides de haut rang pendant les cérémonies religieuses

Type : Hallucinogène
Prix/dose : 10CO
Dépendance : 25
Intoxication : 5
Overdose : 15
Durée : 1D4 + 1
Nb doses pour effets secondaires : 3D10
Effets secondaires :Gain de 1 PF par jour
Administration : Résine huileuse fumée dans une pipe
Disponibilité : rarissime

FLEUR DE LUNE ("CHEVELURE D'ELFE") :

Provient d'une mouche séchée qui pousse uniquement sur les feuilles de la forêt de Laurelorn. Utilisé par les elfes 
comme traitement lénifiant contre la peste noire.

Type : Tranquillisant
Prix/dose : 10CO
Dépendance : 20
Intoxication : 30
Overdose : 10
Durée :1D3
Nb doses pour effets secondaires :10 +1D10
Effets secondaires : rapide perte de cheveux
Administration : Inhalation de vapeur de mousse macérée dans de l'eau bouillante
Disponibilité : Inhabituel

"LE DELICE DE RANALD" ou "LA POUDRE HILARANTE":

Composé synthétisé fabriqué par quelque Apothicaire, a partir de sulfure, mercure et autre éléments similaire.

Type : Stimulant
Prix/dose : 5/-
Dépendance :15
Intoxication : 35
Overdose : 1
Durée : 2D3
Nb doses pour effets secondaires :20 + 1D10
Effets secondaires :Mélancolie, perte de poids, insomnie
Administration : Inhalation de poudre blanche
Disponibilité : Courante.

Hallucinogènes : Utilisés par des mystiques et quelques prêtres ou moines. La plupart du temps, elles produisent des sensations agréables mais qui sont souvent accompagnées d'une craintes paranoïaque des étrangers et d'une désorientation complète. Il y a aussi un risque (= 100 - Int) pour que la drogue ait des effets très déplaisants et cauchemardesques. Dans ce cas, il y a autant de chances d'avoir soit des hallucinations terrifiantes (Test Int ou 1 Point de Folie), soit des hallucinations dangereuses (croire que l'on vole, prendre un bac à acide pour un bassin rafraîchissant,…)

Tranquillisants : Produisent une sensation de paix intérieure et de contentement. Les utilisateurs doivent faire un Test de FM pour rester éveillés et s'il est réussi, gagnent un bonus de +20 pour tous les Test de peur, mais réagissent avec la moitié de leur score normal en I et supportent une pénalité de -1 ou -10 sur toute les autres caractéristiques. Le pouvoir de soulagement de la douleur de ces drogues les rend inestimables en chirurgie.

Stimulants : Produisent des sensations de bonne santé et d'énergie sans limites. Les utilisateur reçoivent les bonus suivants sur leurs caractéristiques:

M

CC

CT

F

E

B

I

Dex

Cl

+1

+10

+10

+1

+1

+1

+10

+10

+10

-2

-30

-30

-2

-2

-2

-30

-30

-30

Lorsque les effets de la drogue disparaissent, les utilisateurs reçoivent les pénalités pour un nombre de jours égal au nombre de doses absorbées.(cf ligne 2 du tableau).

 

Anti-Toxines :Chaque antidote n'agit que sur un poison bien précis. Une seule dose d'antidote est requise quelque soit le nombre de doses de poisons absorbées. La victime peut ensuite faire un autre Test d'E pour éviter les effets du poison. Même si celui-ci échoue (et la chance de succés est réduite de -10 à chaque doses de poison absorbée), les effets du poison seront réduit d'une dose.

 

Drogues Lénifiantes : Les moins efficaces de tous les composés. Chaque drogue n'agit que sur une seule maladie précise. Les drogues ne peuvent être administrées avec succés que par les personnages ayant la compétence Pathologie.

 

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