Les amulettes peuvent avoir la forme d'un médaillon, d'un bracelet
ou d'autres pièces de joaillerie. Leurs formes précises varient grandement ainsi
que leurs pouvoirs.
Pour déterminer la nature de l'amulette magique, jetez 1D10 et
consultez la table suivante :
1D10
Type d'Amulette
1-2
Cuivre Trois-Fois-Béni
3
Adamantine
4-5
Charbon
6
Jade Enchanté
7
Fer
8
Ordre
9
Argent Vertueux
10
Vigilance
Amulette d'Ordre : Une amulette de ce type ne
fonctionnera qu'avec des créatures Bonne ou Loyales. Elle leur donne des bonus
pour tous les Tests de Contre-Magie contre des sorts ou des effets de sort dus
à des créatures Chaotiques, ainsi que pour tous les Tests de Peur ou de
Terreur dus à ces mêmes créatures. Les bonus sont de +25 pour un personnage
Loyal et de +10 pour un personnage Bon.
Amulette de Vigilance : Cette amulette hautement
appréciée n'est active que lorsque son porteur est endormi. Si une créature
hostile ayant l'intention de provoquer des dommages physiques s'approche à
moins de 12 mètres, l'amulette réveille immédiatement le dormeur. Elle
n'avertit pas des attaques magiques ou des attaques par projectiles dont la
source est au-delà de cette limite ; elle ne préviendra pas plus le dormeur si
un voleur vient de piller ses possessions (par exemple) !
Anneaux
Les anneaux magiques sont généralement en or ou en argent massif,
certains ont été sertis de pierres précieuses ou gravés de dessins complexes ;
le Sorcier qui les a enchantés peut ainsi retrouver leur trace s'ils venaient à
être perdus ou volés ! Il est important de se rappeler qu'un personnage ne tire
aucun avantage à porter plus de deux anneaux magiques à la fois.
Pour déterminer la nature de l'anneau magique, jetez 1D10 et
consultez la table suivante :
Anneau de Force Morale : Cet anneau donne à son
porteur une résistance mentale et une clarté d'esprit plus grandes, que
reflète un bonus de +10 à tous les Tests de Cl et de FM.
Anneau d'Elficité : Un Sorcier Elfe ne donnera cet
anneau rare à un fidèle serviteur après des années de service, ou pour une
action exceptionnellement héroïque. Lorsqu'il est porté, il accorde certains
avantages de l'Elficité : Vision Nocturne (comme une Elfe - pas besoin de
source lumineuse) à 30 mètres, bonus de +5 à l'Initiative. Le porteur
bénéficie aussi d'un +10 à tous les Tests de Sociabilité concernant des
personnages Elfes. Si cet anneau tombe dans de "mauvaises mains", les Elfes le
savent et rien ne pourra les empêcher de tout faire pour le récupérer.
Anneau de Coups : Le porteur de cet anneau peut
utiliser chacun de ses trois pouvoirs, un à la fois, pendant 1 Tour par
période de 24 heures. Chaque pouvoir appelé reproduit exactement les effets
des compétences de combat suivantes : Coups Puissants, Coup Précis et Coups
Assommants. Ces effets magiques ne peuvent pas être associés à des compétences
existantes du même type pour obtenir des bonus doublés.
Arcs
Les arcs magiques sont indépendants des flèches
magiques : les projectiles qu'ils lancent ne sont pas magiques, et ne
peuvent donc pas blesser des créatures uniquement sensibles aux armes
magiques.
Pour déterminer le type d'arc magique découvert, jetez 1D10 sur
chacune des tables suivantes :
1D10
Type d'Arc
1-3
Arc Court
4-6
Arc Normal
7-8
Arc Long
9-10
Arc Elfique
1D10
Type d'Enchantement
1-3
Distance
4-5
Enchantement
6-7
Force
8-10
Recherche
Arc de Distance : La portée des flèches lancées par
cet arc magique est doublée.
Arc d'Enchantement : Cet arc transfère une part de
ses enchantements aux flèches qu'il lance, car bien qu'elles ne bénéficient
pas de bonus pour toucher ou pour les dommages, elles sont considérées comme
armes magiques et elles peuvent ainsi blesser des créatures qui ne sont
sensibles qu'à ce type d'arme.
Arc de Force : Cet arc est enchanté de façon à
posséder une plus grande Force Effective que ceux de son type. La Force de
l'arc est déterminée en lançant 1D6+3 (la Force minimale d'un Arc Elfique est
5).
Arc de Recherche : Cet arc permet au tireur
d'améliorer sa CT. Le bonus est déterminé en faisant un tirage dans la table
suivante :
1D10
Type d'Enchantement
1-4
+5
5-7
+10
8-9
+15
10
+25
Baguettes
Pour déterminer la nature de la baguette magique, jetez 1D10 et
consultez la table suivante :
1D10
Type de Baguette
1
Baguette Noire
2
Baguette d'Absorption
3
Baguette de Corrosion
4-5
Baguette de Peur
6-7
Baguette de Jade
8-9
Baguette de Jais
10
Baguette d'Onyx
Baguette Noire : Cette baguette maléfique de bois
noir est cerclée de fer et gravée de runes néfastes d'origine ancienne. Elle
ne fonctionnera qu'avec des créatures Mauvaises ou Chaotiques. Une fois par
jour, le possesseur peut produire un sort Manteau de
Ténèbres sans dépenser de Points de Magie. Il peut aussi lancer 1D6
Flèches de Faiblesse, là aussi une fois par jour. Ces flèches ont la forme de
doigts squelettiques jaunis. Elles sont lâchées au rythme d'une par Round et
ont la même portée qu'avec un arc long. De plus, chaque flèche est enduite de
1D3 doses d'Humanicide affectant la victime. La Baguette Noire peut tirer 50
Flèches de Faiblesses avant de devenir inerte. Elle ne peut être rechargée que
par un répugnant rituel magique incluant un sacrifice humain. Un Prêtre Bon ou
Loyal doit être tué avec une dague en or sur un sol vierge, alors que les
lunes sont au plus haut pendant Hexensnacht. La baguette est ensuite immergée
dans le sang du Prêtre pendant 13 heures, après quoi elle est complètement
rechargée.
Baguette d'Absorption : Cette baguette peut agir
comme une réserve de 6D6 Points de Magie. Au MJ de déterminer sa capacité
maximale, mais sans en informer le joueur ! Sa charge initiale devrait être
déterminée avec 3D6 (elle ne peut évidemment pas dépasser le résultat des
6D6). La Baguette d'Absorption acquiert d'autres Points de Magie en absorbant
les sorts lancés sur son porteur. Si celui-ci réussit un Test de Contre-Magie,
les Points de Magie employés pour le sort qui lui est destiné sont absorbés
par la baguette et son effet est annulé. Cela ne s'applique qu'aux sorts qui
lui sont spécifiquement destinés. Par exemple, si un sort Boule de Feu le vise
personnellement, il peut être absorbé ; s'il vise un groupe dont il fait
partie, il ne l'est pas. Si la baguette tente d'absorber plus de Points de
Magie que son maximum prédéterminé, elle explose, en créant une boule de fumée
et de feu magique, en provoquant 1D8 Points de Dommage de F 6 et en laissant
un Nuage de Fumée dans la zone de détonation. Le Points de Magie accumulés
par la Baguette d'Absorption peuvent être utilisés par un Enchanteur, selon la
manière habituelle, pour incanter ou renforcer les sorts qu'il lance
lui-même. Les joueurs ne devraient pas connaître précisément le nombre de
Points de Magie que possède la Baguette d'Absorption, ni son maximum (à moins
que le PJ ne fasse de longues recherches), mais une estimatoin. Vous pourriez
annoncer que "la baguette semble légère", "elle semble chargée de magie",
"elle contient suffisamment de Points de Magie pour quelques sorts, à
condition de ne pas avoir la main trop lourde, mais elle n'approche pas de la
surcharge", etc.
Baguette de Corrosion : En dépensant 1 Point de
Magie, l'Enchanteur qui utilise cette baguette peut reproduire les effets du
sort de Magie de Bataille de Niveau 3, Corrosion.
Baguette de Peur : L'utilisateur de cette baguette
peut lancer les sorts suivants à volonté : Fuite, Peur Magique et Panique Magique.
L'Enchanteur peut incanter à la moitié du coût de Points de Magie (arrondi
au-dessus) le ou les sorts qu'il connaît déjà. Ceux qu'il ne connaît pas (par
exemple, s'il n'est pas d'un niveau suffisant) peuvent être incantés mais en
dépensant le nombre total de Points de Magie. La baguette ne contient pas de
Points de Magie ; ceux-ci doivent provenir de l'Enchanteur. Bien entendu, les
non-Enchanteurs ne peuvent pas se servir de cet objet.
Baguette de Jade : Les Enchanteurs peuvent utiliser
cette baguette lors de l'incantation d'un sort. S'ils réussissent un Test de
Volonté, la portée de leur sort augmentera de 2D6 mètres. Cette baguette ne
concerne que les sorts donnés dans la description des sorts comme ayant une
portée définie en mètres.
Baguette de Jais : Les Enchanteurs peuvent utiliser
cette baguette lors de l'incantation d'un sort. S'ils réussissent un Test de
Volonté, le coût en Points de Magie est réduit de 1D4 Points. Dans certains
cas, il se peut donc que l'Enchanteur n'ait pas besoin de dépenser de Points
de Magie pour lancer un sort.
Baguette d'Onyx : Cette baguette agit comme un
accumulateur de Points de Magie, de la même manière qu'un Joyau d'Énergie
(voir WJRF - Section 4 : La magie, page 188).
Bottes
Les bottes magiques peuvent être intéressantes et amusantes et
quelques fois même utiles ! La plupart des bottes magiques peuvent changer leu
taille afin de s'adapter aux pieds de n'importe quel personnage humanoïde ; bien
que ce soit au Maître de Jeu de décider si ce pouvoir d'adaptation ne concerne
pas une race particulière seulement. Ou bien, une paire de bottes trouvée en
aventure aura 10% de chance de s'adapter à tout personnage les essayant.
Pour déterminer la nature des bottes magiques, jetez 1D10 et
consultez la table suivante :
1D10
Type de Bottes
1
Bottes de Bovva
2
Bottes de Commandement
3-4
Bottes de Dissimulation
5-6
Bottes de Saut
7-8
Bottes de Silence
9
Bottes de Vitesse
10
Bottes d'Anti-Pistage
Bottes de Silence : Le porteur de ces bottes marche
presque silencieusement lorsqu'il se déplace à une allure normale de marche.
Il ne peut être entendu que sur un jet de 95+, sur un 1D100 et uniquement dans
les 8 mètres. Le déplacement à une allure plus rapide que l'allure de marche
réduit ses chances à 50%. Tout cela suppose que le marcheur transporte un
équipement normal et n'accomplit pas d'activité bruyante.
Bottes d'Anti-Pistage : Le porteur de ces bottes ne
laisse pas de traces visibles, même dans la poussière et le sable et il ne
peut pas être normalement pisté (mais une créature qui piste à l'odorat pourra
toujours le suivre).
Cornes
Les cornes magiques n'ont souvent rien d'inhabituel dans leur
aspect ; elles ressemblent à des cornes de chasse lustrées. On ne peut souffler
qu'une seule fois par jour dans chacune des cornes pour obtenir son effet
magique, mais les protections standard qu'elles accordent sont permanentes.
Pour déterminer la nature de la corne magique, jetez 1D10 et
consultez la table suivante :
1D10
Type de Corne
1
Corne de Conjuration
2-3
Corne de Meute
4-6
Corne d'Abondance
7-9
Corne de Vaillance
10
Corne de Licorne
Corne de Conjuration : Lorsqu'elle retentit, tous les
Morts-vivants se trouvant à moins de 8 mètres de l'utilisateur doivent tenter
immédiatement un Test d'Instabilité avec une pénalité de -2, le résultats
inférieurs à 1 étant considérés comme 1. Cela s'applique même si le
Mort-vivant n'est pas normalement sujet à l'Instabilité. De plus, toute forme
de contrôle sur eux (par des sorts Nécromantiques ou une Liche, etc.) est
brisé et doit être rétablie. Les Démons situés à moins de 8 mètres du sonneur
lors de l'utilisation doivent réussir un Test d'Instabilité avec une pénalité
de -2 ou être renvoyés dans leurs propres royaumes. La Corne de Conjuration
est inhabituelle car elles est sculptée dans un fémur humain et cerclée
d'argent.
Corne de Meute : Lorsqu'il souffle dans cette corne,
l'utilisateur voit apparaître magiquement 1D4+1 Chiens de Guerre (voir WJRF - Section 6 : Le bestiaire, page 235) à ses côtés, au
bout d'un Round ; ceux-ci le serviront fidèlement pendant 1 Tour puis
repartiront. Ils suivront des ordres simples, comme combattre les ennemis du
sonneur de corne au mieux de leurs capacités, et tous les tests (par exemple
les Tests de Contre-Magie) se feront au niveau de leur évocateur, sauf si le
leur est plus élevé ; sans ce cas, c'est ce dernier qui servira.
Corne d'Abondance : Cette corne dégorge suffisamment
d'eau et de nourriture pour alimenter jusqu'à 8 créatures de taille humaine ou
leur équivalent (c.-à-d. 12 Chiens de Guerre, 4 chevaux, 4 Halfelings, 2
Ogres, 1 Troll) pendant 24 heures. La nourriture ressemble à du foin
bouilli mais son goût et son arôme sont délicieux et elle est très
nourrissante. En plus, elle est fournie "prête à servir" à la température
souhaitée.
Corne de Vaillance : Lorsque cette corne retentit,
toutes les créatures amicales envers le souffleur et qui se trouve à moins de
8 mètres bénéficient d'un bonus de +1 en F et de +5 en CC pendant 1
heure.
Corne de Licorne : Cette corne magique ne peut être
utilisée que par un personnage d'alignement Bon ou Loyal. Le simple fait de la
porter lui confère un bonus de +10 à tous ses Tests de Contre-Magie ; s'il
s'agit d'un Clerc d'une divinité Loyale ou Bonne, le bonus est de +20. Un des
effets suivants peut être produit une fois par jour en soufflant dans la Corne
de la Licorne :
Toutes les créatures amicales à moins de 8 mètres sont soignées de 2
Points de Blessure,
Toutes les créatures Mauvaises ou Chaotiques à moins de 8 mètres
encaissent automatiquement 2 Points de Blessure sans pouvoir tenter un Test
de Contr-Magie pour annuler les effets,
Soit Pathologie (comme le sort de Magie Druidique de Niveau 2), soit
Anti-Poisons (comme le sort Clérical de Niveau 1 des Clercs de Shallya) peut
être lancé sur une créature Bonne ou Loyale, sans dépenser de Points de
Magie.
Un personnage qui possède la Corne de la Licorne ne peut pas
être amené à trahir son alignement, que ce soit par la ruse ou par les
enchantements (par un sort de Changement d'Allégeance, par exemple). Tout sort
qui produit normalement un tel effet échoue, et si c'est la ruse qui est
employée, le personnage ressent un fort picotement dans la nuque ; cela
l'avertira qu'une série d'actions prévues (ou dans lesquelles il est impliqué)
pourraient entraîner une violation involontaire de son alignement.
Flèches
Toutes les flèches magiques sont détruites lorsqu'elles atteignent
une cible. Si une flèche magique est tirée mais qu'elle n'atteint pas sa cible,
il peut être possible de l'utiliser à nouveau. La chance de base est de 90%,
mais, dans certaines circonstances (par exemple un tir sur la pierre), le MJ
peut réduire cette chance de survie à 50%, voire moins, selon les cas. Ces
types de flèches sont des armes magiques et peuvent blesser des créatures
immunisées aux armes normales. Elles ne dissipent cependant pas les Auras sur un
Toucher réussi ; leur magie n'est pas suffisamment puissante.
Pour déterminer la nature de la flèche magique, jetez 1D8 et
consultez la table suivante. Généralement, 1D6 flèches de la même nature seront
trouvées ensemble. Les chances pour qu'il s'agisse de carreaux d'arbalète sont
de 20%.
1D8
Type de Flèche
1
Exterminatrice
2
Vampirique
3
Division
4
Destin
5
Grappin
6
Puissance
7
Précision
8
Vol Infaillible
Flèche Exterminatrice: La table ci-dessous permet de
déterminer le type de créature affectée par cette flèche. Lorsqu'une créature
du type déterminé est atteinte, elle encaisse automatiquement le double des
dommages normaux. Les autres créatures ne subissent que les dommages normaux,
mais la flèche est toujours considérée comme une arme magique contre elles.
1D100
Créatures affectées
01-05
Gobelins et Morveux
06-10
Hobgobelins
11-20
Orques et Semi-Orques
21-25
Tous les Gobelinoïdes
26-27
Élémentaux
28-30
Démons
31-35
Créatures Mort-vivantes et Éthérales
36-45
Créatures du Chaos (y compris les Guerriers du Chaos, etc.)
46-50
Dragons, Vouivres et Jabberwocks
51-55
Elfes
56-60
Nains, Gnomes et Halfelings
61-65
Fimir
66-70
Animaux Monstrueux (Manticores, Griffons, etc.)
71-75
Skavens
76-80
Homme-Lézards et Troglodytes
81-85
Géants
86-90
Ogres et Trolls
91-95
Créatures Garous
96-00
Vampires
Flèche Vampirique : Cette curieuse flèche possède une
petite poche de cuir juste à l'arrière de la pointe. Lorsqu'elle atteint la
cible, elle ne se détruit pas et ne provoque pas de dommages immédiats. Au
lieu de cela, la poche se gonfle et absorbe en 1 Round environ 15% du sang de
la créature (soit 1/2 litre pour un Humain, un Orque ou un Nain, 1 litre pour
un Ogre, etc.). La flèche se détache d'elle-même ensuite, ce qui provoque des
dommages égaux au quart des Points de Blessures actuels de la victime (avec un
minimum de 2 points infligés). Le sang reste dans le sac pendant environ 1
heure, après quoi la flèche reprend sa forme normale et son contenu disparaît.
Pendant ce laps de temps, le sang peut être transvasé dans un récipient adapté
(ou simplement jeté) grâce à son extrémité non close. Cette flèche est très
appréciée de ceux qui recherchent le sang comme ingédient pour les potions
magiques.
Flèche de la Division : Lorsqu'elle arrive sur sa
cible, cette flèche bourdonne et se divise en 1D6 projectiles indépendants ;
chacun d'eux frappe la cible choisie ou bien des créatures choisies
aléatoirement dans un groupe de cibles. Les jets pour toucher et les jets
de dommages doivent être effectués séparément pour chaque flèche.
Flèche du Destin : Similaire dans ses effets à la
Rune de Petite Mort (voir WJRF - Section 4 : La magie, page
190), elle affecte une créature ou un type de créature déterminé comme
pour la Flèche Exterminatrice. Lorsqu'elle atteint sa cible, celle-ci doit
réussir un Test de Contre-Magie ou être tuée. Même en cas de réussite du Test,
elle encaisse le double des dommages normaux.
Flèche Grappin : Lorsqu'elle est tirée, cette flèche
se transforme en un grappin qui peut s'accrocher à n'importe quelle surface.
Il peut supporter un poids d'une corde de 30 mètres (qui est généralement
accrochée avant que la flèche ne soit décochée) et d'une créature de taille
humaine normalement encombrée. Un poids supérieur provoque la rupture du
grappin, avec d'éventuelles conséquences désastreuses. La flèche peut être
employée 1D6 fois avant de perdre ses capacités magiques. En combat, elle
inflige le double des dommages normaux, maus le jet pour toucher se fait avec
une pénalité de -10 et tout coup porté la détruit.
Flèche de Puissance : Celle-ci cause un Point de
Blessures supplémentaire quand elle touche.
Flèche de Précision : Cette flèche donne un bonus à
la CT lorsqu'elle est décochée. Lancez 1D10 et consultez la table suivante :
1D10
Bonus à la CT
1-4
+10
5-7
+20
8-9
+30
10
+40
Flèche au vol Infaillible : Celle-ci touche toujours
sa cible, aussi il n'est pas nécessaire d'effectuer un jet de dés pour toucher
ni pour la localiser. Elle cause des dommages normaux.
Gants
L'apparence des gants varie des uns aux autres.
Pour déterminer la nature des gants magiques, jetez 1D10 et
consultez la table suivante :
1D10
Type de Gants
1-4
Gants d'Archer
5-6
Gants du Cobra
7-10
Gants d'Agilité
Gants d'Archer : Lorsqu'il sont portés par une
créature qui tire avec un arc de tout type, ces gants ajoutent +10 à sa CT
pour la détermination de la réussite du coup. Ce bonus est cumulatif avec
toute amélioration due à un arc et/ou des flèches magiques.
Gants du Cobra : Ces gants ne révèlent leur sinistre
pouvoir que lors des corps à corps. Le porteur doit réussir un jet pour
toucher normal ; la victime est alors atteinte par un des gants ; des crochets
venimeux jaillissent du bout des doigts et injectent leur venin dans le
système sanguin de la victime. Celle-ci doit réussir un Test de Poison ou
mourir en 1D3 Rounds. Le porteur des gants ne peut pas avoir d'amre dans la
main avec laquelle il touche son adversaire ; les créatures ayant des peaux
très épaissent (les Trolls par exemple) ou une forte couche de graisse (comme
un ours sauvage) ne sont pas affectées par l'attaque de ces gants.
Gants d'Agilité : Ces gants accordent à celui qui les
porte un bonus de +10 à sa Dextérité. En plus de ce bonus général, ils lui
donne aussi les compétences Escamotage, Crochetage des Serrures et Vol à la
Tire, s'il ne les a pas déjà ; s'il les possède, il peut ajouter un bonus de
+10 à tout Test les concernant.
Robes
Les robes magiques se présentent sous de nombreuses formes et
diverses tailles ; cela peut aller de la relique défraîchie dévorée par les
mites au somptueux manteau de velours sombre souligné de soie écarlate et garni
de fermoirs d'argent. Leur taille s'adapte automatiquement à celle du porteur
dans les limites de la taille d'un petit Halfeling à celle d'un Humain
corpulent. Aucune ne craint le feu (mais ne protège pas le porteur de telles
attaques).
Pour déterminer le type de robe magique découverte, jetez 1D10 et
consultez la table suivante :
1D10
Type de Robe
1-2
Robe de Déguisement
3-4
Robe d'Éthéralité
5
Robe de Résistance au Feu
6-7
Robe de Brume et de Fumée
8
Robe du Linceul
9-10
Robe d'Endurance
Robe de Déguisement : Son porteur peut utiliser les
sorts Apparence Illusoire et Action Secrète, une fois par jour chacun, sans
dépenser de Points de Magie. Une robe sur 6 possède un enchantement plus
puissant et permet de lancer aussi Répliques une fois par jour.
Robe d'Éthéralité : Cette robe contient 7 Points de
Magie que seul le porteur peut dépenser pour lancer le sort Éthéralité.
Lorsque le porteur revient de l'Éther, la Robe d'Éthéralité doit être
maintenue dans l'obscurité totale, où elle peut régénérer 1 Point de Magie par
heure tant qu'elle n'est pas utilisée. Au bout de 7 heures, elle permet à son
porteur de retourner dans le monde éthéral.
Robe de Résistance au Feu : Cette robe très
recherchée accorde au porteur la protection permanente d'un sort de Résistance
au Feu (voir WJRF - Section 4 : La magie, page 168 pour les
détails). Cependant, chaque fois qu'une Robe de Résistance au Feu
est exposée a un feu magique (un souffle de Dragon, par exemple), elle a 5% de
risques d'être détruite.
Robe de Brume et de Fumée : Le porteur de cette robe,
qui est généralement de couleur grise, peut lancer Nuage de Fumée et Brume une
fois par jour sans dépenser de Points de Magie.
Robe du Linceul : Ce manteau permet au porteur de
lancer le sort Apparence fantomatique une fois par jour, sans dépenser de
Points de Magie. Pour déterminer la forme Mort-vivant que le porteur peut
imiter, jetez 1D10 et consultez la table suivante :
1D10
Type de Mort-vivant
1-5
Toute forme de Mort-vivant
6-9
Tout Mort-vivant non-Éthéral
10
Mort-vivant Éthéral
La Robe du Linceul accorde
aussi au porteur une immunité permanente contre les effets de Peur produits
par les Mort-vivants Éthéraux.
Robe d'endurance : Cette robe accorde à son porteur
un bonus en Endurance. Pour déterminer ce bonus, jetez 1D10 etc onsultez la
table suivante :
1D10
Bonus
1-5
+1
6-9
+2
10
+3
La Robe d'endurance ne fonctionne pas si elle
portée avec une armure de tout type, et les sorts d'Aura n'agiront pas sur une
personne qui la porte. Elle est très appréciée des Sorciers pour ses capacités
protectrices et ils sont généralement prêts à payer un bon prix pour en
acquérir une.
Sacs
Pour déterminer la nature du sac magique, jetez 1D10 et consultez
la table suivante :
1D10
Type de Sac
1-6
Sac de Légèreté
7-8
Sac de Middenheim
9-10
Sac de Ressource
Sac de Légèreté : Les objets placés dans ce sac ne
pèsent que le dixième de leur poids normal ; son utilité principale est donc
d'empêcher un personnage de s'écrouler sous un trop gros
encombrement. Chaque sac possède une limite de poids (le poids maximum que
l'on peut mettre dedans), calculée comme suit : 2D6+6 x 100 d'Encombrement. De
plus, le Sac de Légèreté ne peut contenir ni créature vivante, ni objet de
plus de 30 cm dans sa plus grande dimension.
Sac de Middenheim : À l'origine, il était fabriqué
par les Sorciers de Middenheim, mais le concept a été copié partout et il est
maintenant relativement répandu. Le Sac de Middenheim possède toutes les
propriétés du Sac de Légèreté (sauf la limite de poids qui est de 2D6+3 x 100
d'Encombrement) ; en plus, le sac est parfaitement résistant aux feux non
magiques et imperméable à l'eau ; il n'offre cependant pas de protection
contre les écrasements et autres mauvais traitements. Il est donc très utile
pour la protection des objets délicats, en particulier des matériaux
écrits.
Sac de Ressource : Ce petit sac, semblable à une
sacoche, est généralement en cuir rigide, avec des surpiqûres croisées très
serrées. Une fois par jour, un enchanteur possédant ce Sac de Ressource peut
en sortir les composants pour un seul sort, quel qu'il soit. Ces composants
doivent être employés dans les 5 Rounds, sous peine de tomber en poussière. Un
seul jeu de composants, suffisant pour lancer un seul sort, peut en être sorti
chaque jour.
Objets rare et particuliers
Il y a plusieurs raisons qui expliquent que ces objets magiques
n'ont que peu de chances d'être découverts. Certains sont uniques, n'ayant été
créés qu'en un seul exemplaire. Certains ont révélé des effets secondaires
malheureux et leur production fut arrêtée. D'autres étaient des réussites, mais
les objets furent volés et leurs créateurs abattus, et le secret de fabrication
s'est éteint avec eux. D'autres encore étaient tout simplement ratés ; ils
peuvent avoir une certaine utilité mais sans être ce que le sorcier enchanteur
attendait et ils n'ont donc pas été reproduits de façon intensive. Un ou deux
ont été créés par des sorciers qui voulaient se venger de gens qui les avaient
roulés ou contraints. Dans tous les cas, ces objets ne sont pas de "conception
standard", ce que reflètent leurs faibles apparitions.
Pour déterminer la nature de l'objet rare ou particulier découvert,
jetez 1D10 et consultez la table suivante :
1D100
Objet Magique
01-10
Anneau de Compréhension
11-31
Bourse Dentée
32-43
Dague des Halfelings
44-54
Harnais du Courage
55-72
Lanterne des Jours
73-81
Loupe de Détection
82-89
Lyre Mélodieuse
90-00
Sable de Projection
Anneau de Compréhension : Cet anneau permet au
porteur d'acquérir l'Alphabétisation de sa propre langue, s'il ne l'avait pad
déjà. 50% de ces anneaux accordent la connaissance des formes écrites et
parlées de 1D3 autres langues.
Bourse Dentée : Ce type d'objet n'est désormais plus
rare dans l'Empire, car de riches marchands payent bien les Sorciers pour
qu'ils en fabriquent. Une Bourse Dentée ressemble à une ordinaire bourse de
cuir munie de cordons. Si quelqu'un d'autre que son propriétaire légitime
tente de l'ouvrir et de s'emparer de l'argent qu'elle contient, des rangées de
dents très acérées apparaissent à l'intérieur et mordent la main du voleur. La
morsure initiale cause 1 Point de Dommage, quelle que soit la protection, même
s'il s'agit de gantelets métalliques (car les dents magiques ne sont pas
arrêtées par le métal). Les dents s'accrochent à la main pendant 1D6 Rounds,
qu'elles mordent et aspirent le sang ; la victime encaisse 1 Point de Blessure
automatique à chaque Round. Pendant tout ce temps, la Bourse Dentée crie "Au voleur ! Au voleur !" à un volume sonore presque
assourdissant. Lorsqu'une Bourse Dentée est volée à son propriétaire, il
lui faut 7 jours pour s'accorder à son nouveau possesseur, période pendant
laquelle il doit la porter continuellement. Après la semaine complète, elle
reconnaît son nouveau possesseur comme étant son propriéraire légitime. Des
rumeurs circulent sur l'existence de Sacs Dentés et de Sacoches à Crocs,
certains ayant même des dents venimeuses, mais leur existence n'a jamais été
établie avec certitude...jusqu'à présent.
Dague des Halfelings : Ces objets rares furent
réalisés par un Sorcier de l'Empire mort depuis longtemps et qui était connu
pour l'agressivité de ses domestiques halfelings. La Dague des Halfelings ne
montre ses propriétés magiques que dans les mains d'un Halfeling ; les autres
la considèrent simplement comme une arme magique contre les créatures qui ne
peuvent être affectées que de la sorte. Elle n'a que la taille d'une dague,
mais dans les mains d'un Halfeling, elle agit comme une épée normale, avec un
bonus supplémentaire de +10 à la CC.
Harnais du Courage : Taillé dans un cuir brun de la
meilleure qualité, garni de mithril bleu durci, ce harnais est très recherché
par les possesseurs de chevaux de guerre. Il s'ajuste sur n'importe quel
cheval et, une fois cela fait, l'animal est complétement immunisés contre la
Peur, qu'elle soit provoquée par le feu ou toute autre chose (par exemple, le
sort Panique). Le cheval reste cependant sensible à la Terreur. Ce Harnais
du Courage ne peut être utilisé que sur des chevaux - Les Pégases, entre
autres, ne sont pas affectés.
Lanterne des Jours : Cette lanterne décorée en bois
sombre éclaire comme une lampe-tempête, mais l'huile ne brûle que très
lentement ; une pinte l'alimente pendant 1D4 jours.
Loupe de Détection : Elle ressemble à une loupe
montée sur une longue poignée d'ivoire, mais son utilité n'est pas de grossir
les objets que l'on regarde à travers elle ; au lieu de cela, l'utilisateur
voit toutes les illusions créées par des sorts d'Illusionniste de niveau 1-3,
telles qu'elles sont réellement. Un Illusionniste qui se déguise avec une
Apparence Illusoire, par exemple, sera vu sous sa forme originale et s'il
tente de dissimuler ses activités avec Action Secrète, elles demeurent
visibles. La Loupe de Détection doit cependant être tenue en main. Et comme
les deux mains sont nécessaires à l'incantation des sorts, il n'est pas
possible de s'en servir pour voir un Illusionniste et lui lancer un sort. Dans
ce cas, l'enchanteur doit être aidé de quelqu'un d'autre qui la lui
tienne.
Lyre Mélodieuse : Dans les mains d'un joueur de lyre,
ce splendide instrument exécute des mélodies magnifiques et obsédantes, ce qui
accorde au musicien un bonus de +20 pour trouver du travail comme Batteleur et
à tous ses Tests de Quémandage.
Sable de Projection : On pense que cette substance
rare est enchantée par des sorciers de Cathay ; dans l'Empire, sa technique de
fabrication reste incompréhensible. La poussière magique est habituellement
placée dans une fiole ou un sachet hermétique, qui en contient suffisamment
pour 1D4 utilisations. La valeur d'une cuillère à café tenue en main peut être
lancée jusqu'à 12 mètres et, à partir du point d'impact, un nuage de sable se
développe sur un rayon de 4 mètres. Toutes les créatures dans cette zone sont
aveuglées pendant 1D6 Rounds ; pendant ce laps de temps, elles subissent une
pénalité de -25 à leur CC et elles ne peuvent ni tirer de projectiles ni
lancer de sorts.