Les Objets magiques du nouvel Apocryphe pour Warhammer.

 

Amulettes

Les amulettes peuvent avoir la forme d'un médaillon, d'un bracelet ou d'autres pièces de joaillerie. Leurs formes précises varient grandement ainsi que leurs pouvoirs.

Pour déterminer la nature de l'amulette magique, jetez 1D10 et consultez la table suivante :
1D10 Type d'Amulette
1-2 Cuivre Trois-Fois-Béni
3 Adamantine
4-5 Charbon
6 Jade Enchanté
7 Fer
8 Ordre
9 Argent Vertueux
10 Vigilance

Anneaux

Les anneaux magiques sont généralement en or ou en argent massif, certains ont été sertis de pierres précieuses ou gravés de dessins complexes ; le Sorcier qui les a enchantés peut ainsi retrouver leur trace s'ils venaient à être perdus ou volés ! Il est important de se rappeler qu'un personnage ne tire aucun avantage à porter plus de deux anneaux magiques à la fois.

Pour déterminer la nature de l'anneau magique, jetez 1D10 et consultez la table suivante :
1D10 Type d'Anneau
1 Anneau Amulette
2 Anneau d'Énergie
3 Anneau de Force Morale
4 Anneau de Sort Multiple
5 Anneau de Prévention Multiple
6 Anneau de Protection
7 Anneau d'Elficité
8 Anneau de Sort
9 Anneau de Coups
10 Anneau de Prévention

Arcs

Les arcs magiques sont indépendants des flèches magiques : les projectiles qu'ils lancent ne sont pas magiques, et ne peuvent donc pas blesser des créatures uniquement sensibles aux armes magiques.

Pour déterminer le type d'arc magique découvert, jetez 1D10 sur chacune des tables suivantes :
1D10 Type d'Arc
1-3 Arc Court
4-6 Arc Normal
7-8 Arc Long
9-10 Arc Elfique

1D10 Type d'Enchantement
1-3 Distance
4-5 Enchantement
6-7 Force
8-10 Recherche

Baguettes

Pour déterminer la nature de la baguette magique, jetez 1D10 et consultez la table suivante :
1D10 Type de Baguette
1 Baguette Noire
2 Baguette d'Absorption
3 Baguette de Corrosion
4-5 Baguette de Peur
6-7 Baguette de Jade
8-9 Baguette de Jais
10 Baguette d'Onyx

Bottes

Les bottes magiques peuvent être intéressantes et amusantes et quelques fois même utiles ! La plupart des bottes magiques peuvent changer leu taille afin de s'adapter aux pieds de n'importe quel personnage humanoïde ; bien que ce soit au Maître de Jeu de décider si ce pouvoir d'adaptation ne concerne pas une race particulière seulement. Ou bien, une paire de bottes trouvée en aventure aura 10% de chance de s'adapter à tout personnage les essayant.

Pour déterminer la nature des bottes magiques, jetez 1D10 et consultez la table suivante :
1D10 Type de Bottes
1 Bottes de Bovva
2 Bottes de Commandement
3-4 Bottes de Dissimulation
5-6 Bottes de Saut
7-8 Bottes de Silence
9 Bottes de Vitesse
10 Bottes d'Anti-Pistage

Cornes

Les cornes magiques n'ont souvent rien d'inhabituel dans leur aspect ; elles ressemblent à des cornes de chasse lustrées. On ne peut souffler qu'une seule fois par jour dans chacune des cornes pour obtenir son effet magique, mais les protections standard qu'elles accordent sont permanentes.

Pour déterminer la nature de la corne magique, jetez 1D10 et consultez la table suivante :
1D10 Type de Corne
1 Corne de Conjuration
2-3 Corne de Meute
4-6 Corne d'Abondance
7-9 Corne de Vaillance
10 Corne de Licorne

Flèches

Toutes les flèches magiques sont détruites lorsqu'elles atteignent une cible. Si une flèche magique est tirée mais qu'elle n'atteint pas sa cible, il peut être possible de l'utiliser à nouveau. La chance de base est de 90%, mais, dans certaines circonstances (par exemple un tir sur la pierre), le MJ peut réduire cette chance de survie à 50%, voire moins, selon les cas.
Ces types de flèches sont des armes magiques et peuvent blesser des créatures immunisées aux armes normales. Elles ne dissipent cependant pas les Auras sur un Toucher réussi ; leur magie n'est pas suffisamment puissante.

Pour déterminer la nature de la flèche magique, jetez 1D8 et consultez la table suivante. Généralement, 1D6 flèches de la même nature seront trouvées ensemble. Les chances pour qu'il s'agisse de carreaux d'arbalète sont de 20%.
1D8 Type de Flèche
1 Exterminatrice
2 Vampirique
3 Division
4 Destin
5 Grappin
6 Puissance
7 Précision
8 Vol Infaillible

Gants

L'apparence des gants varie des uns aux autres.

Pour déterminer la nature des gants magiques, jetez 1D10 et consultez la table suivante :
1D10 Type de Gants
1-4 Gants d'Archer
5-6 Gants du Cobra
7-10 Gants d'Agilité

Robes

Les robes magiques se présentent sous de nombreuses formes et diverses tailles ; cela peut aller de la relique défraîchie dévorée par les mites au somptueux manteau de velours sombre souligné de soie écarlate et garni de fermoirs d'argent. Leur taille s'adapte automatiquement à celle du porteur dans les limites de la taille d'un petit Halfeling à celle d'un Humain corpulent. Aucune ne craint le feu (mais ne protège pas le porteur de telles attaques).

Pour déterminer le type de robe magique découverte, jetez 1D10 et consultez la table suivante :
1D10 Type de Robe
1-2 Robe de Déguisement
3-4 Robe d'Éthéralité
5 Robe de Résistance au Feu
6-7 Robe de Brume et de Fumée
8 Robe du Linceul
9-10 Robe d'Endurance

Sacs

Pour déterminer la nature du sac magique, jetez 1D10 et consultez la table suivante :
1D10 Type de Sac
1-6 Sac de Légèreté
7-8 Sac de Middenheim
9-10 Sac de Ressource

Objets rare et particuliers

Il y a plusieurs raisons qui expliquent que ces objets magiques n'ont que peu de chances d'être découverts. Certains sont uniques, n'ayant été créés qu'en un seul exemplaire. Certains ont révélé des effets secondaires malheureux et leur production fut arrêtée. D'autres étaient des réussites, mais les objets furent volés et leurs créateurs abattus, et le secret de fabrication s'est éteint avec eux. D'autres encore étaient tout simplement ratés ; ils peuvent avoir une certaine utilité mais sans être ce que le sorcier enchanteur attendait et ils n'ont donc pas été reproduits de façon intensive. Un ou deux ont été créés par des sorciers qui voulaient se venger de gens qui les avaient roulés ou contraints. Dans tous les cas, ces objets ne sont pas de "conception standard", ce que reflètent leurs faibles apparitions.

Pour déterminer la nature de l'objet rare ou particulier découvert, jetez 1D10 et consultez la table suivante :
1D100 Objet Magique
01-10 Anneau de Compréhension
11-31 Bourse Dentée
32-43 Dague des Halfelings
44-54 Harnais du Courage
55-72 Lanterne des Jours
73-81 Loupe de Détection
82-89 Lyre Mélodieuse
90-00 Sable de Projection

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