Les Danses de batailles
&
Les Chants de guerres
Les danses et les chants de combats se decomposes ainsi:
Les danseurs de batailles ont acces au danses de la foret, les danseurs de guerres utilisent aussi les danses du feu et les danseurs de mort peuvent toutes les apprendres.
La musique de la foret:
Les danses de la foret:
Danse de l'Hermine : En bougeant son corps dans certains sens, le danseur des batailles peut hypnotiser son adversaire. Si ce dernier echoue a un test de FM, il sera considere comme une cible inerte durant 1D6 rounds. NB : durant sa danse, le danseur ne peut rien faire d'autre.
Tornade Elfe : Apres un test d'I reussi, le danseur des batailles se jette a terre et tourne, apuye sur ses coudes et sur sa tete, infligeant un coup de force 2 a toute personne dans un rayon de deux metres. Cette dance de combat est particulierement efficace contre des gobelins.
Marche de Morrslieb : Il s'agit d'un mouvement aerien, permettant au le danseur des batailles, s'il reuusit un test d'I, de reculer et meme de battre en retraite sans tourner le dos a son adversaire. Cette dance peut etre utilisee avec Trouble.
Dance du Ver : Le danseur des batailles se jette a terre et se tortille dans tous les sens, pouvant avancer meme ligotes, sans etre considere comme une cible inerte, tellement ses mouvements sont raoides. De plus cette danse peut remplacer Contortionisme.
Le chant de la foret:
Hululement des Damnes : Le danseur des batailles pousse une serie de hululement terrifiant, obligeant son adversaire a subir un test de Peur. Si ce test echoue, l'adversaire sera appeure durant 1D6 round, a moins qu'il reussisse un test de Cl durant. NB : toute victime du hululement des damnes sera immunise contre ce cri durant un jour.
La musique du feu:
Les danses du feu:
Confusion: Embrouille l'adversaire avec des feintes et des bottes. Le danceur de guerre doit reussir un test d'initiative pour utiliser le talent. Si l'advairsaire rate un test de CC, le danceur de guerre gagne +10 pour toucher alor que l'adversaire aura -10 pour toucher le danceur de guerre. Si le danceur de guerre combat plusieurs adversaires, il n'aura qu'un seul test d'initiative mais chaque adversaire devra reussir son propre test de CC, les effets sont alors normaux. Les effets continuent jusqu'a ce que l'adversaire confus reussisse a toucher le danseur de guerre (pas forcemnt de blessures). Les danseurs de guerre ne peuvent pas confondre les adversaires dont l'intelligence est inferieure a 6 ou immunises a la psychologie.
Distractions: Surprend un adversaire avec des pirouettes et des figures acrobatiques. Le danceur de guerre ne peut pas attaquer mais gagne +10 a ses tests d'esquives et de parades. Si le danceur de guerre est blesse, il ne peut pas utiliser cette competence le round suivant.
Tourbillon de mort: Un etat de furie maniaque. Le danceur de guerre peut doubler ses attaques mais chaque attaque en plus des normales lui inflige un point de blessure, du au grand stress de son corp. Le danseur de guerre ne peut pas parer quand il utilise cette competence mais peut esquiver. Les blessures dues a l'utilisation de cette competance se soignent normallement. Si le danseur de guerre tombe a 0 blessure pendant le tourbillon de mort, il est inconscient jusqu'a ce qu'il soit remonter a 1. Cette competence ne peut pas etre utiliser en meme temps que la Distraction,la Confusion ou les Chants de Guerre.
Les chants du feu:
Hymne a la guerre: Il suffit au danceur de guerre de chanter l'hynme lorsqui'il charge un adversaire. S'il reussit un test d'Int:
Le chant dure tant que le danceur de guerre ne se fait pas blesser et continue de combatre (c'est a dire, il attaque ou se fait attaquer), mais ce chant peut s'ellever a nouveau quand le danceur de guerre charge a nouveau.
Chant du cygne: Le danseur se met a chanter une ode a la mort qui plonge ses enemis dans une profonde torpeur tant le chant est emplie de mort. Le danseur ne peut rien faire d'autre que chanter et toutes les creatures ayant plus de 6 en Int et n'etants pas immunises a la psychologie doivent reussir un test de Cl a -20 pour ne pas areter toute action tant que le chant dure. Pendant qu'il chante, le danseur insufle son 'energie vitale' dans le chant et pert un point de vie par round. Les points de vies qu'il pert pendant qu'il chante ne sont pas pris en comptes immediatement mais au moment ou il aretera de chanter. Il tombera alors inconscient et ne pourrat se reveiller que lorsqu'il aurat recupere tous les points de vie perdus. Le danseur fera les jet de critiques ou de morts violentes au moment ou il recevrat les coups mais ceux ci ne prendront effets qu'au moment ou le chant s'aretera. Pour tuer le danseur lorsqu'il chante ansi, le seul moyen est de le faire tomber a -6 blessures, auquel cas, toutes les blessures qu'il a recut son prises en compte. Ceci peut paraitre dificile mais, le danseur est tellement absorbe par son chant qu'il devint une cible inerte.
La musique du sang:
Les danses du sang:
Tempetes de lames: Cette danse permet au danseur de reserver ses attaques pour le tour suivant: si, durant le tour ou il effectue cette danse, il n'utilise aucune attaque, il pourrat, au tour suivant, toutes les utiliser simultanement avant que quiquonque ai put jouer (quleque soit l'I). Si le danseur ne resiste pas a la tentation de coller une mitte a son adversaire ou pare pendant le round de preparation, la danse est rate (l'esquive ou le deplacement a une allure plus que prudente son interdits). Toutes les attaques de la tempete doivent etres dirigees vers la meme cible et ne peuvent etre pas etre parees (par contre une esquive peut etre tentee a -20 et, si elle est reussit, la victime esquive toutes les attaques de la tempete a la fois). Cette danse n'utilise pas les attaques 'normales' du danseur qui peut donc attaquer a nouveau lorsqu'il a l'I.
Marche funebre: Apres un test d'I reussit, le danseur peut charger ses adversaires sur n'importe quel terrain tant son agilite est elevee. De plus, sa rapidite de deplacement lui permet d'ajouter son score de mouvement (M) aux degats causes par sa premiere attaque (cette danse n'annule pas le CC+10 du a la charge).NB: Si le test d'I est rate, la charge est normale.
Valse de la petite faucheuse: Cette danse permet au danseur, apres un test d'I reussit, de 'valser' en protant des coups dans les jambes. Les attaques portent automatiquement dans les jambes (pas de localisation) et, si le test de CC est reussit, la victime doit faire un test d'I pour ne pas tomber. De plus, si l'attaque inflige plus d'un point de degats, la jambe de la victime est brisee. L'attaque peut etre esquivee ou paree comme une attaque normale. Si le danseur rate son test d'I, il se vautre lamentablement (il ne s'inflige pas de degats). Cette danse n'augmente pas le nombre d'attaques du danseur. L'ataque utilise la force du danseur sans modificateurs. Cette danse s'utilise avec une arme simple et dure un round.
Valse de la grande faucheuse (ou danse macabre): Cette danse permet au danseur, apres un test d'I a -20 reussit, de 'valser' en protant des coups dans les jambes. Les attaques portent automatiquement dans les jambes (pas de localisation) et, si le test de CC est reussit, la victime doit faire un test d'I pour ne pas tomber. De plus, si l'attaque inflige plus d'un point de degats, les deux jambe de la victime est brisee. L'attaque peut etre esquivee ou paree comme une attaque normale. Si le danseur rate son test d'I, il se vautre lamentablement (il ne s'inflige pas de degats). Cette danse n'augmente pas le nombre d'attaques du danseur. L'ataque utilise la force du danseur sans modificateurs. Cette danse s'effectue avec une arme a deux mains et dure un round.
Fugue temporelle: Cette danse fait paraitre flou tant il est rapide. Il ne peut pas attaquer mais ses adversaires ont -40 pour le toucher au contact et ne peut se faire toucher a distance (sorts ou projectiles). De plus, il peut utiliser des chants, se deplacer a l'allure normale, parer ou meme esquiver. Lors de cette danse, le danseur parait irreel, tantot present, tantot absent, parfois meme en double ou en triple exemplaire, comme s'il n'etait pas en un point fixe de temps et s'il "bavait" sur la realite.
Le chant du sang:
Chant de la Vyaadag: Les hurlements pousses par le danseur provoquent le terreur chez tous les adversaires se trouvant a moins de 5m. Dans cette meme zone, les alies doivent reussir un test de Cl pour ne pas sucomber a la peur. De plus, les enemis a moins de 20m subbissent aussi la peur. Le danseur ne fait aucun test. Les victimes peuvent resiseter comme pour un test normal, avec le Cl.
Notes sur la musique du sang:
L'aprentisage des danses et chants: Lorsqu'un danseur de mort apprend une nouvelle danse ou chant de sang, il doit faire un nombre de tests d'Int proportionel a "l'etrangete" de la danse. Chaque test rate lui procure un point de folie (youpi! c'est la fete!).
L'utilisation des danses et des chants: Lorsqu'un danseur utilise une danse ou un chant de sang il doit reussir un test de calme pour ne pas perdre 20 dans cette meme caracteristique (c'est cumulable...). comme d'habitude, le minimum dans une carac est 1. La pluspart des danseurs de morts sont toxicomanes a cause d'un emplois frequent de calmants pour eviter ceci. Le test de calme subit un modificateur suivant la dificultee du chant ou de la danse:
Le calme remonte au rythme de 10 points par heures de sommeil, ou par 3 heures de repos, ou par 6 heures de normal, ou par 12 heures d'intenses activites (vous savez, celles que au bout d'une demi-heure on n'est creve). Quand il est a 1 en Cl, si le danseur insiste et continu a faire ses danses de folies, il pert, a chaque fois, 1point de calme de maniere permanente et irreversible (la y a pleonasme!). Si il est vraiment con, ou qu'il a vraiment rien d'autre a faire et que, de cette maniere, il descend en dessous de 1 (c'est a dire 0 ou -1 ou -2 ou je sait pas quel autre chiffre mais en cherchant je croit qu'il y en a d'autre), il meurt purement et simplement d'une crise cardiaque. Non mais...il est maso ou quoi?
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