Résumé: Un horrible meurtre à eu lieu dans une cave abandonnée sur la personne d'une jeune femme. Mais personne n'a encore reconnu la jeune femme. Quand les PJs arrivent, le maire se rend compte qu'ils sont à peu près les seules personnes qui n'ont pas été infectées par le vice qui sévit dans cette abominable ville. Ce scénario peut aller pour n'importe quel niveau de joueurs, il faut juste de la jugeote, un bon MJ, et une bonne musique d'ambiance.
La soluce: Attention! ce passage ne doit surtout pas être lu par les joueurs! La jeune femme assassinée est une ancienne courtisane (prostituée) qui "appartenait" au boss des Heitsmann, et qui avait essayé de lui voler de l'argent pour s'acheter de la drogue. Elle vivait avec sa tante. Sa tante a feint de ne pas reconnaître le visage de sa nièce, sous les menaces des gros-bras de Scamaritch, le chef de ce clan. C'est la famille Heitsmann qui avait demandé à Karl de se débarrasser de la fille. Cependant, ce dernier leur a répondu en disant que ce ne serait pas possible. Il faut aussi préciser que Karl a aussi fait des boulots pour les Lalènis. Ceux-ci, se doutant que Karl travaillait pour d'autres, décidèrent de faire une descente chez lui avec leurs gros bras. Mais Karl avait été alerté au dernier moment par son meilleur ami, Karah. Terrorisé, il était en train de brûler la lettre des Heitsmann, la seule preuve de son double jeu, quand les Lalènis entrèrent. Ils l'emmenèrent dans leur château, le torturèrent, et l'ont finalement tué. À l'heure qu'il est, il est toujours enterré dans l'arrière cour du château. Donc, après avoir tué Karl, ils ont refilé l'affaire à l'abominable cousin de Karl, Feargus, de la famille Lightsman, qui a accepté le boulot. Cependant, Feargus a pris une petite initiative de lui-même: il a laissé l'arme du crime chez son cousin, Karl.
Par hasard!
Les PJs arrivent dans la corrompue ville de Redding,
une ville qui peut être agréable, lorsque l'on apprécie le jeu, la violence,
la drogue et l'alcool, et les guerres des gangs. Elle est cependant dirigée
par un honnête homme, maître Ascortiano. Ils sont arrivés ici par hasard, ne
sachant pas qu'il y avait une ville à cet endroit. Alors qu'ils déambulent dans
la ville, pas encore remis de la joie d'avoir trouvé un endroit où se nourrir,
juste au moment où les haricots venaient à manquer (!), ils entre dans le bureau
de maître Ascortiano. Celui-ci les interpelle, puis semble les évaluer. Il les
siffle: Holà, jeunes hommes. J'ais entendu parler de vous. On parle de vous
dans plusieurs villes, et vous m'avez tout l'air de savoir vous battre. Accepteriez-vous
d'aider, une fois de plus, une ville au bord du gouffre?
Si oui : Eh bien, voilà: une jeune femme a été retrouvée
dans une cave abandonnée. Elle a été battue, violée et finalement égorgée avec,
selon notre médecin, un crochet. Sa figure a été méchamment coupée et il lui
manque sa main droite. Cela pourrait être n'importe qui, des familles mafieuses
au mari jaloux, en passant par le psychopathe. Il y a eu beaucoup de meurtres
et d'autres crimes ces temps-ci, et si la population apprend ce meurtre, et,
comme le disent si bien les Bretonniens : Hell's going to break loose, c'est-à-dire
que les citoyens de Redding se croiront tout permis, et nous tomberont dans
la même déchéance que Brionne. Je veux donc que vous meniez cette enquête dans
la plus grande discrétion. Vous serez largement récompensés, si vous réussissez.
Mais, je ne vous connais pas si êtes pris.
Oh, et j'ai un début de piste: la personne qui pourrait
avoir fait le coup: Karl-Boris "la perle d'Onyx" Heathmott. Il rend quelques
fois des "services" pour des sommes rondelettes.
Pour l'instant, il y a 4 endroits où aller : une
des 3 familles: Lightsman, Heitsmann, Lalènis, et le domicile Heathmott, même
s'il vous faudra le trouver.
Chez Heathmott : Pour trouver la demeure
de Karl, il suffit de demander à un des nombreux vendeurs de drogue ou autre
vermine dans les coins sombres de la cité. Karl habite dans un entassements
de maisons souvent faites par les habitants eux-mêmes. Les voisins sont tous
des amis de Karl, et aussi malhonnêtes. Ils se donneront l'alerte s'ils voient
les PJs pénétrer dans sa demeure. Il y a environ 13 maisons autour, et ils peuvent
être plusieurs par logis. Leurs pouvoirs dépendent du niveau des joueurs. N'oubliez
pas qu'ils sont plus que des guerriers et des voleurs; il y aussi des mages,
etc...
Étant donné que Karl-Boris n'est pas là, il y a quelqu'un
qui est de garde devant la porte (vous l'aurez compris, les citoyens idolâtrent
cette grosse m?rde). Pour entrer, les PJs devront soit faire un test de bluff,
ou se glisser derrière la maison sans se faire remarquer, et déverrouiller la
porte arrière.
La maison de Karl est plutôt petite. Sur son bureau,
il y a un grand linge blanc. Dedans se trouve un crochet à viande ensanglanté.
Il y a une partie du mur de la chambre de Karl qui est pivotante. Elle cache
une cotte de mailles complète, un casque, un masque, 2 arquebuses, 2 poires
de poudre, une dague, un arc court, un garrot. Il y a une planche creuse dans
le plancher de la chambre qui contient les richesses de Karl-Boris: 408CO, et
un os de doigt où il traîne encore une bague qui a une faculté spéciale: toute
personne Chaotique ou Mauvaise s'approchant à moins de 3m de cette bague sentira
quelque chose qu'il aime et sera sentimentalement attiré envers la personne
qui l'a en sa possession. L'ensorcelé essaiera ensuite de la voler, coûte que
coûte.
À côté de la cheminée, se trouve un message à moitié
calciné (il faut faire un test d'intelligence):
Cher Ka-
Au --- de notre --- amiti---
J'ai un dernier --- à te demander ------
la --- de --- tante connaît des renseigne---
---- un exemple d'--- et tu seras --- payé
-----stmann
À ce moment, les PJs pourront croire que l'assassin
est Karl. S'ils courent directement chez le maire pour lui dire que Karl est
le responsable, le scénario est terminé, mais les Pjs ne doivent avoir que le
minimum de points. Mais, s'ils demandent à quelqu'un: qui connaît bien Karl,
il faudra faire un test de bluff, ou corrompre, mais la réponse sera la même:
Karah et les familles. Si les PJs Font un bruit fort, la personne qui garde
la porte entrera dans la maison pour voir se qui se passe. Les PJs auront alors
deux choix: se cacher, ou tuer le garde en silence.
Chez les Lightsman: Le cousin de Karl travaille en tant que mercenaire
dans ce clan. Le chef du clan seul sait que Feargus est le cousin de Karl. Il
en parlera grâce à une grosse somme et à un test de sociabilité. Les PJs peuvent,
comme chez tous les clans, obtenir des quêtes mineures. Pour savoir que Karl
avait de la famille, il faut demander à un membre du clan, en faisant un test
de sociabilité. Les missions: 1. escorter une caravane
d'armes jusqu'a`la prochaine ville. Les PJs seront payés 90 couronnes d'or.
Seulement, aucun cheval ou garde ne doit mourir, et les bandits peuvent être
plutôt durs à cuire. La nourriture est payée. C'est au MJ de créer des rencontres.
Aussi, les PJs peuvent tuer les gardes et se servir dans le tas. Cette approche
a ces mérites, mais les PJs n'ont pas interêt à revenir à Redding.
2. Suivre le dénommé Marcus durant ses trajets. Il est suspecté de voler les
armes du clan et de les revendre. Il est très méfiant, et il ne faut pas se
faire remarquer.50Co pour un travail sans bavures. Sinon, pas d'fric:(
3. Convaincre un homme riche, Roger Westin, de commercer avec les Lightsman.
100 co si les PJs réussissent.
Chez les Lalènis: Karl travaillait pour ce clan avant de se faire occir
par... eux-mêmes. Il est toujours enterré dans le jardin des Lalènis. Ont peut
apprendre par la corruption, le bluff, la torture ou quelque chose d'autre que
Karl avait déjà travailé avec ce clan. Les missions: 1. Passer le rigoureux
test d'appartenance au clan. Il faut tester ses capacités d'intelligence, de
combat, et de dexterité. Le test de combat se fait au corps à corps, avec le
Sgt. Laps. Le test d'intelligence se fait sur une partie d'échecs, et celui
de dextérité sur les modules d'entraînement du clan. Les PJs qui réussissent
ont une un veste de lin noir magique qui donnent les compétences: déplacement
silentieux urbain et Pistage. La veste est donnée que si les PJs réussissent
touts les tests. 2. Tuer incognito un riche
magistrat. Ce dernier vit en haut d'une tour, avec une énorme porte verrouillée.
Sa chambre est au top de la tour, avec une fenêtre qui peut-être ouverte avec
les utils appropriés. Sgt.Laps, qui leur a assigné la mission, leur a donné
un flacon de poison ultraviolent à utiliser. Le magistrat est bien gardé, et
se serait de la folie de le tuer façon Rambo. Les PJs seront payés 80co.
3. Leurrer un mendiant dans un piège sans violence pour 30co.
4. Éradiquer une bande de bandits de grand chemin qui a déjà attaqué trois caravanes.
Pour cette mission, les PJs seront accompagnés par 2 bandits, et seront payés
75co.
Chez les Heitsmann: Les Heitsmann sont le clan où travaillait Karl. Ils
se posent beaucoup de questions sur la disparition de leur meilleur tueur. Si
les PJs vont dans le donjon des courtisanes, ils apprendront qui était la jeune
femme assassinée, mais rien de qui l'a assassinée. Le chef des Heitsmann connaît
le domicile de Karah, le meileur ami de Karl. Cependant, il ne le dira que lorsque
toutes les quetes des Heitsmann seront finies. Les missions : 1. Tuer une hydre
qui demeure sur les docks et empeche les bateau d’arrimer. Malheureusement,
l’hydre est sur le pont et, quand un PJ se fait frapper, il doit faire
un test de risque, sinon il tombe à l’eau. 25co. 2.
Convaincre la milice locale de coffrer une bande de voleurs qui empiete sur
leurs plates-bandes. 75co. 3. Cambrioler le rez-de-chaussee
d’un duplex, mais le premier etage est habite. 40co
Chez Karah : Karah est un ermite chaotique,
et sa demeure est cachee dans les bois. Il faut faire un test d’observation
pour la trouver, -20 si on ne connaît pas l’emplacement approximatif.
Il connaît des sorts de druide. Il sait que Karl jouait double jeu, et il connaît
un des deux employeurs de Karl : les Lalènis. Sous la torture ou l’hypnose,
il avouera que les Lalènis ont fait une descente chez Karl mais il ne sait rien
de plus sur le sujet. Il sait aussi ce que personne ne devait savoir à
pars lui et Karl : Karl a un cousin. C’est une ordure de la pire espèce.
Il tue de sang froid, avec plaisir, parfois meme gratuitement. Il a cree un
groupuscule : Shifty Shadows. Il ne choisis ses membres qu’à un seul critère
: ils ont au moins 6 de mouvement. Lui et son groupe pourraient avoir quelque
chose à voir avec l’affaire.
Si les PJs reusissent le test d’ecoute à 10%, ils se rendront compte que
quelqu’un les ecoutait. C’est un membre des Shifty Shadows qui a
6 de M. Si les PJs le rattrapent, ils sauront de quel clan l’espion vient.
Si les PJs ne le rattrapent pas, Feargus (le cousin) saura que les PJs viennent,
et les attendra en consequences. Il se mettra sur le toit de sa maison avec
un arc court et 30 flèches. Il porte un plastron de cuirasse, des bottes coussinees,
et deux sabres. Il tirera sur le perso en tete. Si les PJs vont le chercher,
une formidable course poursuite sur les toits commence. Feargus sautera
de son toit sur celui du voisin. Il y a un elan de 4m pour un saut de 6m. Si
un PJ tombe, il doit faire un test : sur un resultat de 30% ou moins, il tombera
sur un passant. Si le PJ fait au moins 10, il tombera sur ou à côté un flic.
Le second saut est de 3 m, avec un elan d’un mètre. Si un PJ tombe, il
se retrouvera dans un cours d’eau. À la troisième maison, Feargus s’arretera,
et tirera sur le PJ qui est actuellement en train de sauter. Si le PJ se fais
toucher, il tombe à meme le sol, se qui lui fera 1d6+1 de dommage. Ceci etant
la dernière maison, Feargus sautera du toit de la maison au toit de la veranda
pour atterrir sur le sol. La veranda est de 3m, fait que le(s) PJ(s) qui tombe(nt)
se feront 1d6-2 de dommage. Feargus continuera alors à courir jusqu’à
une echelle qu’il escaladera, mais avant, il reprendra son souffle pendant
1 round. Il y a un vasistas sur le toit de 9m carre. Si les PJs arrivent au
bout de l’echelle 1round après Feargus, celui-ci tirera sur le perso
en tete. Dans les deux cas, il cassera le vasistas du pied, et sautera dedans.
C’est un saut de 2,50m. L’endroit où Feargus (et probablement les
PJs) a saute est une serre. Il y a un jonc sanguinaire etiquette
à un coin recule de la pièce, et un serpent geant dans un autre coin. Derrière
le jonc sanguinaire, les PJs, avec un test d’observation, pourront trouver
les lunettes dechirantes : Si un PJ les mets sur ses yeux, ces lunettes donnent
–10 de Soc, +10 de CT et I. Ces lunettes donnent des yeux de serpent (mais
pas la vision), et permettent de cracher le venin corrosif ET empoisonnant d’un
serpent. Si ce venin touche la peau d’un adversaire, il devra faire un
test de contre-poison ou souffrir 1d4+1. Si un adversaire avale le venin, il
doit faire un test de contre-poison ou mourir en 1d3 rounds. Si le joueur qui
a tiré le venin touche la tête, la personne touchée souffre 1d4+1 de dommage,
et est aveuglée pendant 1d4 tours. Si le produit touche une autre partie du
corps, et que cette partie est armurée, le venin fait perdre un demi point d’armure.
Donc, au deuxième toucher, l’armure perd un point ENTIER!!! Ce procédé
ce reproduit aussi bien sur les autres parties du corps que sur la partie déjà
usée. Surtout, ne pas oublier de faire le test de CT! Un membre des Shifty
Shadows est cache et prendra les PJs par surprise. Feargus est cache aussi,
mais n’attaquera pas. Quand les PJs seront bien avances dans le combat
contre le membre, Feargus partira en courant. La cle de la porte est sur un
bout de bois au mur, mais il faut un round pour l’ouvrir. Malheureusement,
Feargus a oublie son chien, qui essaiera de l’attaquer, avec –10
car Feargus est en mouvement. Le chien devra aussi faire un test d’initiative
pour attaquer le premier round. Cependant, lorsque les PJs passeront, le chien
s’y attendra, mais aura quand meme –10 à son jet d’attaque.
Feargus courra alors 20m jusqu’à la bouche d’egouts. Mais, à 5 m
de la porte, une grosse flaque de boue glissante traine. Test d’initiative
pour l’eviter, sinon test de risque. Si Feargus tombe, il prendra 10s
pour se relever. Il arrivera enfin à la bouche d’egouts. Test de force
+10, +20 si un levier est utilise. Feargus utilise un levier (son sabre). Si
les PJs sont très près de lui, il sautera, sinon il descendra l’echelle.
Là, le mouvement des PJs et des PNJs est coupe de moitie. Faire un test de risque
tout les rounds. Au bout de quelques mètres, Feargus s’arrètera, et combattra.
Il y a 1d8 rats normaux, et 1d6 rats geants. S’il tombe en dessous de
0 de vie, il se rendra. Il avouera que les Lalènis l’ont employé pour
tuer la jeune fille, et que c’est lui qui a mis le crochet à viande dans
la maison de son cousin. En effet, c’est lui qui l’a tué. Il dira,
sous le joug de quelconque menace, qui est son employeur,et, avec la torture,
dira que le corps de Karl est enterré dans le jardin.
Avant d’aller chez les Lalènis, les persos pourront passer chez les Heitsmann
pour leur expliquer la disparition de Karl. Ils auront, en récompense : 60CO,
une chope de vin de première qualité, et l’hospitalité permanente des
Heitsmann.
Mais, chez les Lalènis : si les PJs vont discrètement dans le jardin,
la sentinelle les verra, et partira avertir en douce son patron. Cependant,
si les pjs sont assez stupides pour demander à quelqu’un de les ammener
au cadavre, la personne interpellée criera immédiatement à la garde. Les PJs,
ayant découverts le corps, iront probablement avertir le maire Ascortiano. Celui-ci
demandera des preuves, et la comparution de Scamaritch (le boss des Lalènis)
à un procès. Quand les PJs reviendront chez les Lalènis, ils découvriront que
Scamaritch est parti en carriole avec 6 gardes du corps. Ascortiano leurs prêtera
tous less chevaux nécessaires pour l’occasion.
Scamaritch se déplace dans sa carriole, entouré par ses six gardes. Le groupe
ne s’arrêtera pas à l’approche des personnages. Après 4 tours, les
2 groupes rouleront à côté d’un lac pendant un autre tour. Quiconque tombe
sur la droite doit faire un test de risque pour ne pas tomber à la flotte. Un
fois dans l’eau, la personne dans l’eau pourra faire un test d’initiative
pour se raccrocher aux roches, ou alors il va être emporté par le courant, pour
probablement se noyer, s’il ne sait pas nager. Quand les PJs auront rattrapés
Scamaritch, ils ne doivent pas le tuer, sinon ils auront une amende de 100CO
de la ville, les Lalènis sur le dos, et –50 de points d’experience
chacun. Malheureusment, Scamaritch et ses gros-bras attaqueront les PJs. Les
persos peuvent tuer les gardes pas le boss. D’ailleurs, ce dernier se
rendra quand il atteindra 0 de vie.
Il y a un coffre dans la carriole qui est fermé à clef, et pour cause : c’est
le peu qu’a emmené Scamaritch pour son séjour. Il y des bottes à éperons
de très bonne qualité, des vêtements de riches, des bijoux, des œuvres
d’art, et une dague, cachée dans 4 mouchoirs de soie.
Une fois de retour à Redding, les PJs seront priés de trouver les témoins
qu’il faut. C-a`-d, Feargus, Karah, et la tante de la jeune fille égorgée.
Il leur faudra aussi se trouver un avocat. Ce dernier va demander un prix de
100CO pour ses services. Cette somme peut être marchandée.
Pour ce service, Ascortiano donnera plusieurs choses aux PJs : son meilleur
chien de chasse, Maise, 50 C.O, une amulette d’argent vertueux qui offre
une complète immunité aux effets psychologiques causés par les morts-vivants,
une épée magique de force de frappe. Une fois par jour, le joueur qui tient
l’épée pourra asséner un coup de force 10. Ce coup ne pourra être annoncé
par le joueur qu’après être sûr que le coup a porté ; le dernier objet
est un grimoire avec 6 sorts dedans : le sort d’éthérelité, de vol, changement
d’allegeance, pont magique, invulnérabilité aux projectiles, malédiction
d’attraction des projectiles.
Ascortiano proposera un marché au persos : il est consentant pour leur échanger
son chien contre 3 poneys et un chevsl de selle.
Attribution des points d’expérience
1. Pour les mini-missions
: 10-30PX chacunes
2. Trouver le logis de Karl : 10XP
3. Penétrer dans sa maison : 10 XP
4. Ne pas dire à Ascortiano que c’est
Karl qui a fait le coup : 10-50XP
5. Trouver Karah et obtenir les info voulues
: 35XP
6. Se rendre compte que quelqu’un écoutait les PJs : 5-10 XP
7. Rattraper Feargus (avec course poursuite) : 50-100XP/ sans course poursuite
: 10-20XP
8. Tuer Karah en croyant qu’il avait averti Feargus : moins 30-50XP
9. Trouver le corps de Karl et le montrer à Ascortiano : 50 XP
10. Attraper Scasmaritch et ne pas le tuer : 25-75 XP
11. Apprendre qui est la fille : 20XP
12. Trouver un avocat et les témoins convenables : 20XP
Les PNJs
Maître Ascortiano
C’est le maire de Redding. Un honnête homme
de 53 ans, il a beaucoup voyagé, étant tour à tour avoué, marchand, explorateur,
sorcier, et scribe.
M CC CT F E B A I Dex Int Cd Cl FM Soc
4 29 45 3 2 9 1 78 29 89 50 65 80 49
Compétences : Incantations magie de bataille, Charisme, Etiquette, Alphabétasitation, Natation, Orientation, Navigation
Dotations : Dague, bagues, robe blanche, canne cerclée d’or, sandales, 18CO.
Hydre
M CC CT F E B A I Dex Int Cd Cl FM Soc
6 33 0 4 6 41 9 30 0 24 24 24 24 00
Groupe de bandits
Ce sont les bandits de grands chemin que les pjs doivent éradiquer.
Bandits guerriers
Il y a 3 bandits.
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
5 45 45 4 5 8 30 2 30 20 29 29 29 39
Compétences : coups puissants, désarmement, esquive, parade
Dotations : Plastron de cuirasse, épée ou hache, bouclier, 1d6 C.O
Bandite mage
Elle est toute seule, c’est un mage niv2
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 25 50 3 4 6 60 1 40 50 76 36 70 70
Compétences : esquive, incantations magie de batailles. Sorts : boule de feu, sommeil, guerison des blessures legères, et ralliement magique.
Dotations : une robe +10FM, une dague, un collier en or, un grand bâton magique qui lance le sort boule de feu 1d8 fois. Sa particularité est qu’il peut, avec un test de FM et 3heures de méditation, être rechargé. Cependant, si le mage réussit son test, il tombe dans une espèce de coma qui dure 1d4 semaines, tant l’effort est énorme. Ce genre de tentatives n’est possible que 2 fois, et une fois par mois.
Ours
Oui, oui, les bandits ont apprivoisés un ours!
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 33 00 5 5 12 30 2 00 24 24 24 24 00
Sujet à la frénésie quand blessé. Cause la peur.