Le maire de la ville est bizarre...

scenario warhammer
 

Résumé de l'aventure

Les personnages vont recevoir, dès qu'ils arriveront au petit village prospère de Middlink, d'étranges cadeaux, des menaces de mort, et des tentatives d'assassinat. En effet, le maire de la ville, ancien répurgateur, est persuadé que les PJ sont des servants de dieux Chaotiques et tentera par tous les moyens de les "exorciser".
 

Les certitudes de notre bon maire

Comme on le sait, les répurgateurs ont souvent une vision très personnelle du Chaos, étendant leurs croyances au gens qui ne leur plaisent pas. Le maire aura gardé la tradition, et trouvera un mauvais air à nos héros, et fera vraiment tout pour les tuer, mais incognito. Il a une très bonne garde dévouée, et a l'argent nécessaire pour employer des assassins. Il ira même jusqu'à essayer de les faire lyncher.

L'histoire de Jann Merck, le maire

Jann Merck est le riche maire de la ville de Middlink, tout aussi prospère. Il a été pendant la majeure partie de sa vie un répurgateur, et bien que retraité, ayant atteint la cinquantaine, et maire respecté d'un petit village, il reste un répurgateur de cœur, et sait encore se battre. Il a reçu, il y longtemps, une grâce divine de Myrmidia, déesse de la guerre. La grâce était un +10 en CC. Il est respecté et aimé de son peuple, qui aurait beaucoup de mal à croire que leur bon maire est méchant.
 

1. Let's go !!

Les PJ arrivent à Middlink vers 8 heures du soir, fatigués mais fiers de leurs derniers exploits. Une charmante petite halfeling nommée Charlotte, la soixantaine à peine, les interpellent. Elle leur souhaite la bienvenue, et est très ragaillardie dans l'idée que de nouvelles personnalités viennent dans leur petit village car, bien qu'il soit prospère et amical, il est un peu éloigné de la civilisation. Il y a nombre de petits hôtels bien propres, mais elle insiste pour que les persos dînent et couchent chez elle avec sa famille pour ce soir. La famille est constituée d'un petit frère de 20 ans à peine,Ludwig, d'un père et d'une mère, Maria, de 160 ans chacun. Les PJ font la fête tout le soir, et passent une bonne nuit. Le lendemain matin, le père, Griech Lutrig, leur conseille de chercher du travail. Les persos peuvent aller voir le maire, mais il les recevra TRÈS froidement, à la limite des insultes.

2. La chasse au travail est un sport dangereux

Les PJ n'ont rien d'autre à faire que de chercher du travail, Il existe au fond du village, un petit  "stand"
d'informations avec les nouvelles du hameau et les emplois offerts. Si les persos demande à Jil Gies, le standardiste, les nouvelles de la place, il répondra qu'il n'y a rien de nouveau, mais on voit que c'est parce qu'il n'a pas envie d'en parler. Par contre, si les joueurs lui demande les emplois à avoir, il leur tendra un tableau avec de différentes affiches :

" Recherche garde-chasse pour 8 jours. Peu de dangers. Bonne capacités avec arcs requise. Plaisantins s'abstenir. Manoir Grütchiek, 526 à gauche. 7 CO et 20 pistoles chaque jour. "

" Besoin Contorsionniste pour spectacle sur place du cirque. Entrevues à 5 heures de l'après-midi."

" Demande apprenti dans forgerie. Travail du fer requis. Doit confectionner armes et autres.15 CO tous les deux jours "

- Si les PJ vont sur la place du cirque, ils trouveront Sven Houdin, un bateleur contorsionniste sans emploi et un peu ennuyé de tout, qui voudra bien se joindre à eux pour se dégager de sa vie monotone. Sven ne pourra pas se faire engager pour le spectacle, un autre ayant déjà été choisi.

- Si ils vont à la forgerie, ils seront accueillis par un humain avec un air d'ours mal léché nommé Triech Lazaret, qui recrutera n'importe qui, du moment qu'elle sache manier différents métaux

- Si les PJs vont au manoir Grütchiek, ils seront présentés à un noble nommé Ervich Grütchiek, qui acceptera tout archer ayant plus de 50 en CT. Les gardes chasses seront confrontés tous les jours soit à un animal, soit à un braconnier. Ervich leur contera combien leur maire est bon.

Les travaux durent toute la journée, de 10 heures du matin à 7 heures du soir, mais les PJ peuvent faire un test de bluff pour quitter leur boulot plus tôt. Ils peuvent aussi faire des heures supplémentaires. 2 CO à chaque heure sup', et une CO de moins à chaque heures sautée.

3. Menaces et Cie

 Les joueurs doivent maintenant dormir dans des auberges, la petite famille Halfeling ne pouvant plus les héberger, fautes de vivres. Tout les soirs, à la fin de la journée, les PJ trouveront des menaces et d'étranges cadeaux : le premier jour, une bible, le second, une croix de fer, et le troisième, un papier avec écris dessus : " Nous vous traqueront jusqu'à la fin..." accompagné d'une tête de gobelin

La quatrième nuit, deux assassins essayent de se faufiler par la fenêtre. Ils n'essayeront pas de les voler mais attaqueront la personne dans le lit le plus proche de la fenêtre. Si les persos ne sont pas réveillés, ils compteront pour cible inerte au premier coup. Les autres personnages doivent refaire un test d'écoute de bruit fort. Le tout premier test d'écoute se fait dès que les assassins essayent d'ouvrir la fenêtre ( bruit léger). Si la fenêtre est fermée à clef, les PNJ n'hésiteront pas à la briser, auquel cas les PJs devront refaire un test de bruit fort.

 Le cinquième soir, si les persos n'ont rien fait, ils trouveront un cadavre sur leur plancher. Le corps est celui d'Iran Friedich, qui a été tuée par les assassins de Jann Merck. Malheureusement, les patrouilleurs ruraux sont déjà sur la place. Si les PJs les attaquent, deux nouveaux patrouilleurs arriveront à chaque tour, donc les joueurs devront se rendre à un moment ou un autre. Les patrouilleurs ruraux sont loyaux, et incorruptibles. Les personnages ont 20% de chances de pouvoir les corrompre.

- Si les PJ attaquent tout de même, et arrivent à vaincre les gardes (chose inespérée), rendez-vous au 5.
- Si les PNJ se laissent corrompre, rendez-vous au 5.

4. En prison

-
- Si les PJ se rendent, ils seront traînés en prison. On leur enlèvera leur armes et armures, mais rien d'autre. Ici, ils pourront essayer de corrompre les geôliers, plus 5.% . Trois geôliers font des rondes. Si les PJs prennent tuent les geôliers, seulement 2 gardes arriveront, mais le couloir laisse de la place pour seulement 2 personnes. Si les PJs ouvrent les cachots, ils ont 40 % de chances que le prisonnier dedans les attaque. Les taulards sont soit des bandits de grand chemin, des coupe-jarret, des hors-la-loi, et tout les autres choses du genre.
 
 
 
 

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                                               6                          7
 
 

5, le couloir

Les geôliers passent dans le couloir, tour à tour. Il est fait de lourdes pierres de mauvaise qualité et n'a aucune décoration. Il mène au 7 et à la sortie, et passe à côté 1, 2, 3, 4, 8 et 9. Le couloir fait 1'50 de largeur, 20 mètres de longueur.
 

1, 2, 3, 4, les cachots

Ce sont tous des bandits. Il y a, dans le cachot trois, un hors-la-loi nommé, Arthur Gustav, qui veux bien suivre les PJs. Il n'y a rien dans les cachots à part du foin et une gamelle. Les cachots font 2x2 mètres.

 8, la salle de torture

Elle est placée de façon pour que les prisonniers entendent les râles de leur compagnons quand ils souffrent. Il y a à gauche une table avec des instruments de torture et, à côté, le bourreau. Au milieu de la pièce, il y a une table en pierre avec des lanières de cuir, probablement pour attacher les mains et les pieds des victimes. Un feu de braise grésille dans le coin droit. Elle fait 8x8 mètres

7, le petit couloir

Ce petit couloir mène aux salles 5 et 6, et est orné de magnifique tapisseries illustrant des guerres et des rois. Il y a un tapis rouge vin sur le sol. Le couloir fait 2'50 de largeur, 5 mètres de longueur.
 
 
 

6, le bureau du directeur

C'est dans ce bureau qu'écrivait le directeur, qui a déjà été tué par les prisonniers. La pièce fait environ 5x5 mètres. Il y a un grand bureau en ébène, avec des livres d'exercices de musculation ( +1 en Force) et des romans sans intérêt.  Dans les tiroirs du bureau, fermés à clef, qui peuvent être ouverts par la force ( Endurance : 3, B : 5), il y a une lettre adressée au maire, son sceau, celui du maire, un pot de cire rouge et un revolver avec un sac de poudre. Il a une petite bague (20 CO), une dague dans un fourreau, et des vêtements de très haute qualité. Il a un clou de neuf pouces planté dans la gorge. Il y a un tapis brun en velours sur le sol.
Sur la lettre est écris ceci : " Jann, tes 5 mécréants sont arrivés à bon port. Quelle idée de génie tu as eu! Un jour, nous éliminerons cette racaille de la surface de la Terre ! Signé : Arcturus Sandcaster

9, la salle des confiscations

 C'est là que tous les objets personnels des prisonniers sont remis pendant leur incarcération. Les taulards ont eu la décence de ne prendre que leur objets, donc les PJs retrouvent leurs armures et armes. Certains prisonniers, morts à la salle de torture ou ayant succombés a la faim et aux rats, ont laissés leur effets personnels. Il y a là un chapeau à larges bords, un foulard, un serre-tête, une rapière, un gourdin, des bottes à bouts ferrés et un sac en cuir. La pièce est relativement petite, 4x4

Les persos sont maintenant recherchés.

5. Libres!

Après que les persos soit sortis de la prison ou même si les gardes se sont fait tuer ou corrompre : les têtes des persos sont mises à prix, et si un passant ou un patrouilleur les aperçoit, il hurlera à la garde. 1D6 policiers arriveront en 6 rounds (60 secondes). Ils ne peuvent pas revenir à leur métiers du moment ( si ils en avaient un ).
Les PJs devront maintenant dormir dans les coins sombre de la ville, et établir des tours de gardes au cas ou quelqu'un passait par là. Deux gardes arriveront toutes les quatre heures, et si les joueurs n'ont pas fait le guet, ils compteront comme cibles inertes au premier coup. Ils auront cependant droit à deux tests d'écoute : un moyen à -20% ( les gardes marchent normalement quand ils voient les PJs, qui dorment.) et un fort, pour les bruits du combat, toujours à -20% . Si les PJs ont faits des tours de garde, celui ou celle verra tout de suite les gardes venant, mais devra trouver un moyen pour réveiller ses compagnon ( par exemple : pousser un cri suraigu compte comme un bruit fort, qui est très susceptible de les réveiller). Il faudra calculer qui passe quand, pour savoir qui est éveillé à ce moment là.

6. De GROS problèmes

Au matin, les héros doivent mettre des vêtements les cachant ( style : long chapeau, manteau avec capuche, masque...), sinon ils se feront reconnaître.

Inévitablement, les persos vont aller quelque part près de la mairie. Là, une foule énorme est en train de se faire fouiller par des dizaines de gardes. Les PJs ne peuvent malheureusement pas revenir en arrière : Ils se font stopper par six gardes.

- Si les PJs se défendent, ils ne doivent pas oublier qu'ils auront affaire à 200 humains!

- Si les PJs se laissent faire, 10 patrouilleurs les attrapent, et les emmène sur ce qui ressemble à une scène en bois, mais il y a dessus 4 cordes... Une exécution générale. Une fois les PJs sur la plate-forme, le maire arrive et crie à la foule hystérique que les persos sont des servants de dieux Chaotiques, et qu'il faut les pendre, exterminer cette racaille.

 Si les PJs regardent autour d'eux, ils verront 5 chevaux, appartenant probablement aux gardes.
Là, moment clé, les PJs doivent courir, faire un test de risque sur le sol inégal, (+10% pasque c'est bête de tomber sur un sol avec quelques planches trop hautes) faire un saut de 3 mètres et un test de dextérité pour sauter sur les chevaux. Une fois dessus, les PJs pourront s'échapper. S'ils ratent leur test de dextérité, c'est-à-dire qu'ils tombent par terre, ils peuvent faire un test d'Initiative pour remonter sur leur cheval.

Les patrouilleurs ruraux qui possèdent des arcs, environ 30%, peuvent tirer sur les PJs, avec -10 car ils sont sur une monture en mouvement. La plupart du peuple se trouvant se la place de la presque exécution, les persos n'auront pas d'obstacles une fois sortis du peloton.
 

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1, le balcon

C'est le balcon de la mairie, Jann Merck se trouve dessus. Il fait environ 5 x 5 mètres

4, les fenêtres

Les fenêtres pourraient peut-être servir à quelque chose... Elles font 60 centimètres carré.

3, la plate-forme d'exécution

La plate forme fait environ 62 mètres, et est faite avec de planches grossièrement coupées, rendant le sol parfaitement inégal. Pour courir dessus, il faut faire un test de risque. Quatre cordes de pendus  sont suspendues à une poutre.

2, les chevaux

Ces chevaux (voir bestiaire) ont été dressés pour obéir à "hue" etc, mais rien d'autre. Ils sont sellés et harnachés.
 

5, la remise

 Il y a, dans cette remise de 32 servant à aider le jardinier quand il s'occupe du jardin, une faux, un tablier vert taché de boue, un sécateur, une grande serpe, et un arc court. La porte est en bois tout aussi pourri que le cadenas qui la ferme,  donc un coup de pied de Force 5 devrait faire l'affaire.

6, la maison délabrée

Cette maison est abandonnée depuis environ un trentaine d'années. Il y a des rideaux à chaque fenêtre, une vieille table branlante en bois acceptable, et deux vieux matelas. Une famille de cinq petits rats (voir bestiaire) ont élus domicile dans ce taudis.

Un choix judicieux serait de s'installer la nuit venue dans la maison abandonnée. Cependant, les PJs devront tout faire pour ne pas se faire remarquer :
- Ne jamais faire plus qu'un bruit léger dans l'habitat.
- Toujours sortir de l'arrière de la maison, et avec des vêtement cachant au moins le visage.
Les PJs, évidemment, ne pourront plus rien acheter, et devront donc s'arranger pour subtiliser des vivres et tout le reste nécessaire.

Quoi qu'il en soit, les joueurs finiront par se rendre chez le maire pour un petit règlement de comptes...
 

 7. Chez Jann Merck

La demeure de Jann Merck est gardée par ses propres gardes du corps. Il est parfaitement riche, et a toujours gardé ses armes et son armure. Sa garde lui est parfaitement dévouée, et mourrait pour lui. La maison du maire est composée de trois étages, tous marbrés et les murs gravés des armures de la famille des Mercks.
Les gardes personnels du maire n'ont pas entendu parler de l'affaire des dieux Chaotiques, mais refuseront quand même catégoriquement de les laisser passer, qu'ils soit masqués ou non.
Les PJs ne seront vus de personne si ils attaquent (ce qu'ils vont probablement faire).
Un des gardes possède les clés de toute la maisonnée.
Le premier étage, c'est-à-dire le sous-sol, est seulement habité par le personnel de Jann, notamment les bonne à tout faire, les scribes et dans une cage, deux chiens de chasse. (voir bestaire)
Les bonnes et les scribes ne sauront rien, et imploreront leur pitié en pleurant à chaudes larmes. Cependant, un courageux scribe ouvrira la cage dès que les persos auront le dos tourné.
 
 
 
 

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                                                                 escalier

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12 et 14,les fenêtres

Ces fenêtres sont barrées, probablement pour que les domestiques ne s'enfuient pas. Merck n'a pas une très grande confiance en son personnel.

13, la porte principale

Cette lourde porte en chêne est trop dure pour se faire enfoncer.

1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, les chambres

Ce sont les chambres des scribes et des bonnes. Elles font trois mètres sur trois et on n'y trouve qu'une paillasse, une gamelle et des couverts, un drap et une bougie.

11, la cage

Cette cage en acier de 4x4 mètres loge deux chiens de guerre (voir bestaire), qui vive entourés d'ossements divers. En se tassant, on pourrait coincer une dizaine de personnes là-dedans...

Le 2ième étage

C'est dans le rez-de-chaussée, en l'occurrence le deuxième étage, que ce trouvent les cuisines, le salon, etc..
 
 

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   1, les cuisines

   La cuisine est normalement la salle où les bonnes passent le plus clair de leur temps, mais étant donné que les PJs les ont préalablement neutralisé dans le sous-sol, il n'y a personne dedans. La pièce fait 8m2 et est meublée avec quatre chaudrons, deux à gauche et deux en haut, une petite table, et une armoire avec des épices.

2, la chambre de Jacques

C'est dans cette chambre que Jacques, le scribe de confiance de Jann, a le privilège de dormir, avec un lit et une petite table avec des feuilles, des plumes et de l'encre. D'ailleurs, Jacques et en train d'écrire à l'instant même ou les PJs arrivent.
 
 
 

3, le salon

L'endroit nommé le salon est composé de deux gigantesques canapés turquoises, et d'une table avec deux grands dessous-de-plat.

4, l'escalier de secours

Cette escalier mène vers le côté droit de la mairie, c'est-à-dire l'endroit où les PJs ont failli être exécutés. Avant les marches, un tapis bleu marine très fin est posé. Il y a aussi un tableau qui pourra se vendre à 20 CO.

5, la salle à manger

C'est dans cette salle que mange Jann Merck. Il y a une immense table avec 16 chaises. Accrochés au mur gauche, les armures de la famille Merck (un oeil), une tête de Caribou et un bouclier.
La tête de caribou peut être vendue à 10 CO par les PJs.

6, les tableaux

Il y a trois tableaux éparpillés un peu partout dans le rez-de chaussée : deux petits se vendant à 20 CO et un grand se vendant se vendant à 50 CO.

7, la petite porte

Cette petite porte mène au balcon sur lequel le maire est paru à l'exécution.

  Le 3ième étage

Le troisième étage est le plus beau de la maison, avec le fumoir, les chambres, le bureau, etc... Le sol est recouvert d'un immense tapis persan magnifique

1, le bureau

Le bureau du maire fait environ 52 m et un un énorme bureau en ébène est au milieu de la pièce. Jann Merck (voir profils) attends les PJs en armure de plates complète, et avec une mornenstern. En entendant les bruits de combat dans la maison, il a été sûr que c'était les Pjs qui venaient le chercher, donc il s'est préparé. Il chargera le PJ en tête dès qu'il entrera. Dans le tiroir, il y a une lettre adressée à Arcturus Sandcaster : " Arcturus, 5 nouveaux êtres Chaotiques sont arrivés en ville,et nous sommes certainement menacés d'invasion si ne nous les arrêtons pas. Je compte sur toi pour m'aider à reprendre du service, comme de bon répurgateurs que nous étions, hein ? Signé : Jann Merck ", et une bourse avec 18 CO. Sur le bureau, il y a une bougie, de la cire avec les armes des Merck et des enveloppes.
Dans le 2, il y a une porte secrète dont Jann révèlera peut-être (s'il ne meure soudainement) le fonctionnement ( appuyer sur une brique spéciale) en mourant, dans un accés de délire.
Dans ce passage, il y a la salle d'armes de Jann : deux haches, un bouclier, deux épées, une épée batârde, une épée à deux mains et deux dagues.
Les PJs pourront faire un test de'observation pour trouver la porte et un test d'intelligence pour l'ouvrir.

 3, la salle de déjeuner

C'est  dans cette salle de 4x5 mètres que Jann petit-déjeunait, quand on ne lui apportait pas son repas au lit. Il y a une petite table ronde en acajou et d'autres tables avec des théières,du pain, des confitures, du lait, des jus, etc.
4, le fumoir

Le fumoir est une petite pièce avec des vitres partout, donnant une parfaite vision de dehors. Il y a un petit fauteuil en cuir, et la pièce fait 2 mètres carrés.

5, la chambre d'ami

Cette chambre est composée d'un simple lit grinçant et d'Une vieille table branlante. La fenêtre qui est dedans ne se ferme plus, suite à une trop longue utilisation.

6, la chambre de Jann Merck

La chambre de Jann Merck à une petite table de chevet en chêne avec une plume et de l'encre et des feuilles, et un lit à baldaquin avec des draps en satin blanc et des oreillers rose bonbon. Il a une toute petite étagère où il peut mettre ses bottes. Il cache dans ces dernières une dague.

7, la salle des fous

C'est dans cette salle que les comédiens payés pour distraire le maire enfilent leur costumes pour leur scène. Il y a là de vêtements et costumes très divers. Un fleuret traîne dans un des coffres.

8, la cage des chats

Merck avait plusieurs chats, qu'ils faisait nourrir de la meilleure nourriture et qui vivaient dans une immense et impeccable cage.

9, la statue

 À côté de la salle à déjeuner se dresse une grande statue représentant le maire sur un cheval avec une lance de bataille.

10, la dalle creuse

 À environ 2'50 mètres de la statue de Merck, si les PJs font un test d'observation sur le carrelage, il verront qu'une dalle sort un petit peu du sol. si ils soulèvent la dalle, ils trouveront 150 CO et 200 pistoles.

11 et 12, les décorations

Il y a des tableaux à droite et à gauche du fumoir. Celui à droite est un panneau en bronze indiquant la devise des Merck, "nous les traquerons jusqu'au dernier". Le deuxième illustre seulement une duchesse anonyme. La peinture se vendra à  20CO, mais la devise ne vaut rien.

Conclusion

Après cela, les PJs pourront faire un test de dextérité pour faire une fausse déclaration de Merck attestant que les PJs sont innocents. Si les PJs réussissent, les habitants de Middlink leur feront de offrandes, style des paniers de fruits et des haricots, ou même du vin, pour les excuser.

Charlotte Lutrig leur donne un foulard donnant la compétence Chance, à quiconque la portera.
 
  

Points d'expérience

0-100 points d'expérience pour avoir compris que c'était Jann Merck.
25-50 pour tuer Jann.
0-50 pour le roleplay.
0-75 pour les bonnes idées.
 

Profils

Jann  Merck, maire de Middlink.

C'est un homme en très bonne condition de 47 ans. C'est un ex-répurgateur qui aime son petit village et qui fera tout pour le débarrasser de sa vermine, c'est-à-dire les PJs. Il mesure 1m79 et est neutre.

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 73 55 4 4 13 60 3 49 49 39 39 69 40
Compétences :
adresse au tir, coup puissant, déplacement silencieux rural et urbain, éloquence, sixième sens, spécialisation arbalète de poing, armes de jet, lasso, filet.
Dotations :
armure de plates complète, arbalète de poing, morgenstern, Corde pour 10 mètres, grappin, et une dague dans sa botte (ses bottes sont en cuir et sont éperonnées).

Charlotte Lutrig et sa mère, Maria Lutrig

Elles font partie d'une famille toujours prête à accueillir de gens et les héberger. Elles donneront aux héros un foulard qui avait été transféré de génération en génération, et qui donne la Compétence Chance.
Compétences : Cuisine, séduction, musique, confection

Griech et Ludwig Lutrig

Ce sont les deux seuls mâles de la famille. Ludwig est le fils de la famille, et est très jeune. Griech est le vieux sage de la bande, toujours pertinent dans ses décisions.
Compétences : connaisssance des plantes, identification des plantes, pêche, technologie, travail du bois
Dotations (toute la famille) : coutelas, tablier, petite chaîne en argent et un sandwich pour le goûter.

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
3 25 34 2 2 7 50 1 43 24 29 24 43 44
 

  Triech Lazaret

C'est le forgeron qui engage les PJs comme apprentis forgerons. C'est un Gnome, et il est TRÈS susceptible, mais c'est un bon bougre dans le fond.

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 41 25 4 3 9 50 1 49 53 29 39 53 39
Compétences : Métallurgie, travail du fer,conduite d'attelage, sens de la magie, pictographie artisan, connaissance des parchemins.
Dotations : 60 CO

Sven Houdin

Sven Houdin est d'un homme d'une vingtaine d'année au teint mat et au cheveux bruns très agile et très beau. Cepandant, il n'arrive pas à faire une alliance entre la beauté et le contorsionnisme.

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 43 35 3 3 9 30 1 71 29 29 29 29 63
Compétences : contortionnisme, confection, charisme, esquive, crochetage de serrures, course à pied, évasion
Dotations : Chaînes, cadenas, épée, dague bottes en cuir, chemise de mailles à manches courtes.

Arthur Gustav

Arthur Gustav était un hors-la-loi dans la Reik, jusqu'à ce qu'il soit attrapé par les Nulnois et transféré dans cette prison, histoire de se faire oublier pour un moment.
C'est un homme de 35 ans, roux, de 1m70 au yeux bleus. Il est très juste, et est conscient que sa profession est illégale.

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 43 44 4 5 9 40 2 39 29 39 39 29 31
compétences : camouflage rural, coup puissant et assomant, déplacement silencieux rural, désarmement, esquive, escalade, jargon des batailles, piègage, équitation, soin des animaux, pictographie bûcheron, adresse au tir.
dotations : plastron de cuirasse, bouclier, épée, et arc normal.

Assassins

Ce sont les deux assassins envoyés par le maire pour exterminer les PJ. Ils sont conscients du travail infâme qu'ils font, et en sont contents.

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 63 55 4 4 13 60 4 59 49 49 49 49 49
compétences : adresse au tir, camouflage rural et urbain, déguisement, deplacement silencieux rural et urbain, escalade et filature, préparation de poisons, spécialisation armes articulées, à 2 mains, de jet, de parade, de poing, lasso, sarbacane.
dotations : çhemise de mailles, bouclier, arme simple, 4 couteaux de lancer, filet, garrot, grappin +10 metres de corde.

patrouilleurs ruraux

ce sont les gardes de la ville, qui font tout le sale boulot, quand il y en a.

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 45 35 4 3 9 40 2 29 29 29 29 29 29
compétences : coups puissants, précis.
dotations : gourdin, lanterne avec perche, veste en cuir.

gardes du corps

çe sont les gardes personnels du maire.

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 55 25 4 3 9 39 2 29 29 29 29 29 29
compétences : bagarre, coups puissants, désarmement.
dotations : cotte de mailles manches longues, hache de bataille.

bourreaux et geôliers

Ce sont les sinistres habitants de la prison

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 45 25 5 5 10 32 1 39 39 39 39 49 29
Compétences : spécialisation armes articulées, torture, traumatolaugie, immunité au maladies et poisons, escamotage, déplacement silencieux urbain
Dotations : couteaux fouets et fers, puces, cruchon de rhum, grosse clefs, gourdin.

 Jacques et les autres scribes

M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 35 25 3 3 8 40 1 29 39 29 29 39 39
compétences : alphabétisation, etc.
dotations : matériel d'écriture

Fin

crow soul