l'Epée Sacrée

Scenario Warhammer


I. La rencontre d'un magicien mourant 

Vous errez à travers les rues du vieux quartier de Middenheim, le plus mal famé. Dépourvu de tout travail vous pensez que c'est le seul endroit où vous trouverez des aventures à votre hauteur. Le long du mur d'un bâtiment délabré vous découvrez dans la pénombre un message planté à l'aide d'une dague. 

Vous arrivez à le déchiffrer malgré l'obscurité: 


Après un examen plus détaillé du bâtiment vous découvrez qu'il n'y a ni porte ni fenêtre et vous vous demandez comment entrer. 

Si les personnages ne proposent aucune solution effectuez un test d'intelligence. Si ils le découvrent par eux même où grâce à un test ils enfonceront la dague ce qui fera pivoter le mur. Si ils ne trouvent pas, au bout d'un certain temps, une trappe s'ouvrira sous leurs pieds ce qui les entraînera dans une chute de 3m (C.F. p 79)

Dans les deux cas :

Vous aboutissez dans une pièce sombre d' approximativement 10m sur 5m dont les murs sont couverts de parchemins et de signes étranges, au milieu se dresse un ancien bureau très massif recouvert de grimoire derrière lequel vous apercevez un vieux sorcier qui tousse énormément. 

profil du sorcier 

 M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

 3 29 30 3 3 4 27 1 29 39 80 80 70 29

sorts: bataille niv 4 points 60

Il vous raconte son histoire: 

 "J'ai besoin de vous ; un sorcier nécromant, nommé Von Morgen m'a jeté un sort à l'aide d'une épée bénie par Shallya (p202) dont il inversé les pouvoirs. Ce sort a accélérer mon vieillissement. Il vous faut me ramener cette épée afin de rompre le maléfice. Elle est enfermée dans une grotte de la forêt des ombres gardée par ce même sorcier. Je vous remettrait 120CO à la réception et offrirai un superbe cadeau au plus brave d'entre vous. Vous aurez pour guide un halfeling nommé Trogo qui vous attend aux portes de la ville dans deux jours. Un dernier conseil lorsque vous aurez cette épée NE VOUS EN SERVEZ PAS! elle deviendrait dangereuse. Vous êtes mon dernier espoir il ne reste qu'une semaine à vivre". 

A chaque question le sorcier répondra d'une manière étrange et énigmatique. Il apprendra un ou deux sorts aux magiciens du groupe si il y en a. Si les PJ tentent quelque chose qui pourrait paraître agressif le sorcier incantera le sort de l'explosion (C.F. p160).


II Le voyage jusqu'à la forêt

Faites vivre à vos PJ quelques incidents (vols, rumeurs à propos de von Morgen...) si le coeur vous en dit pendant les deux jours.

 Deux jours plus tard vous dirigez vers les portes de la ville. Vous y trouvez sans difficulté Trogo un Halfeling typique qui vous explique qu'il va falloir éviter les montagnes centrales et que le chemin est de 300 km il vous conseil donc de prévoir vos repas en conséquence ( les PJ en auront besoin de cinq) et d'utiliser sa charrette. 

profil de Trogo: voleur de bétail 

 M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

 3 35 34 3 2 9 50 1 43 24 29 24 43 43

Taille: 1m18 Age 38 Alignement: neutre

 Cuisine ; connaissance des plantes; déplacement silencieux urbain et rural; conduite d'attelage; Lasso.

Couteau; bourse 13CO, épée, charrette + cheval, corde, lanterne.

Si les PJ posent des questions à Trogo il répondra que le sorcier lui a juste indiquer l'endroit de sa mission et qu'il partira dés la grotte atteinte.

Votre voyage se divise en trois parties : la première vous allez voyager sur route pendant 200km en 9h . Ensuite vous parcourriez 100km de chemin accidenté 6h. Enfin vous marcherez dans la forêt jusqu'à la grotte. 

Après les 9 premières heures et avant de partir sur les pistes mal entretenues, vous vous arrêtez au bord de la route pour prendre un repas bien mérité. Soudain une voix rauques se fait entendre derrière vous: 

 - Envoyez vos bourses par ici ou vous allez goûtez de nos gourdins. 

Vous voyez 3 brigands placés autour de vous. 

 
 

Brigands 

 M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

 4 33 25 3 3 5 30 1 29 29 29 29 29 29

coups assommants; déplacement silencieux urbaine et rural

 veste en cuir, masque, gourdin

 Les PJ peuvent donner leurs bourses et les brigands s'en iront après les avoir ligoté et assommés pour 1D6 minutes. Si les PJ combattent les brigands n'hésiteront pas à les tuer et si un brigands est tué les deux autres s'enfuiront. 
Après cet incident de parcours vous reprenez le chemin . A l'orée du bois vous décider de vous endormir. 
 
Si les PJ instaurent un tour de garde rendez vous au 4 ; sinon rendez vous au 1

1 Deux morveux se dirigent vers les PJ afin de les voler

Morveux

 M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

 4 17 17 1 1 3 30 1 14 14 14 14 14 14

Effectuez 2 tests de discrétion à 30% pour chacun des morveux . Si ils sont positifs les morveux ont fait un bruit léger, alors les PJ devront réussir un test d'écoute de 10% (20% pour ceux qui possède l'acuité auditive) si les test des morveux échouent les PJ devront réussirent un test d'écoute à 40% (50% pour ceux qui possède l'acuité auditive )

 - si le morveux sont repérés rendez vous au 2

- sinon rendez vous au 3

2 Vous êtes réveillé par un bruit de pas et des petit rires et vous voyez deux morveux plongés dans votre sac. Il va falloir corriger ces voleurs. 

 Comme les morveux sont trop occupés à leur tache il n'ont pas vu les PJ ils sont donc considéré comme une cible inerte pour le premier coup(CF.118). Les morveux ne devraient pas posé de problème. Rendez vous au 4.

3 A votre réveille vous remarquez que vos économies et vos provisions ont été volées vous repartez vers la forêt démoralisé.

4 Vous vous sentez près à affronter tous les dangers après cette bonne nuit réparatrice. Vous suivez maintenant Trogo à travers les broussailles de la forêt. 


III La forêt des ombres


Vous vous enfoncez de plus en plus dans la forêt . La lumière commence à ce faire rare à travers les épais fourré. Le petit halfeling qui ne vous parait pas rassuré, allume sa lanterne. Soudain vous remarquez que quelque chose bouge dans un buisson devant vous; vous vous mettez en garde et 2 loups de meute jaillissent du buisson. 

loups

 M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

 9 33 0 2 2 5 30 1 - 10 10 14 14 -

Les loups ont 20% de causer des plaies infectées.

 Les loup sont affamé car le sorcier de la forêt à utiliser tout le gibier facile pour ses expériences macabres. Ils n'abandonneront pas le combat à part pour un morceau de viande (ne pas prendre en compte la peur du feu).
 
Alors que l'obscurité se fait totale dans la forêt vous entendez des bruits étranges dont vous ne pouvez pas définir la provenance à cause de l'écho. 
 

Un test d' observation (ou de sixième sens si un PJ a cette compétence : p57) réussi par un PJ permettra a celui-ci de remarquer qu'ils sont suivis par plusieurs animaux dans les arbres. Ce sont 3 hommes bêtes qui se situent à 5 mètres de hauteur . Un PJ peut les viser mais avec un malus de cible en mouvement.

 Si un projectile part les Hommes bêtes sauteront à terre et combattront sinon ils attendront de pouvoir prendre les PJ par surprise.

hommes bêtes

 M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

 4 41 25 3 4 11 30 1 30 29 24 29 24 10

sujet à la frénésie ( CF. p 69 )

Tout à coup 3 hommes bêtes sautent des branches les plus élevés et se retrouvent face à vous. 

 Le premier à sa tête comprise dans son torse et les deux autres ont des têtes d'animaux . Ils vous sautent dessus comme pour défendre leur territoire. 

Si les PJ sont en difficulté un Homme-arbre leur viendra en aide en attaquant leurs ennemis par derrière. L'aventure risque de s'arrêter là pour Trogo dans ce cas, dans un dernier soupir il indiquera la route au PJ.

Homme arbre

 M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

 6 79 25 6 7 36 20 4 24 89 66 89 89 24

sujet à la frénésie face au feu (éviter de lui montrer la lanterne)

parle l'elfique alignement: bon provoque la peur au créature de moins de 3m.

Si les PJ demande à l'homme arbre de les suivre il refusera poliment en disant qu'il préfère rester tranquillement où il est.

Vous apercevez enfin une lumière à travers les fourrés. Elle provient d'une grotte au milieu de laquelle une épée est plantée dans un rocher. 

 Trogo s'exclame soulager : 

 "C'est là, enfin; Adieu messires ma mission est fini" et avant même que vous n'ayez pu lui parler votre guide s'en va en courant. 


IV La grotte à l'épée 

 

La grotte de 6m de diamètre a une drôle d'apparence: son sol est marbré de noir et de blanc, des tête de mort sont gravés sur les murs et des crânes de tous types jonchent le sol. L'épée se trouvent au milieu de la pièce. 

Si les PJ court vers l'épée il leur faudra un test d'initiative réussi avec un malus de -20% pour éviter le coup de hache déclenché par la dalle piégée. (cf. piège pendule p80)

 Si les PJ se déplacent à une allure normale le malus sera de 10%.

 Si les PJ se déplacent à une allure prudente il ne subiront pas de malus.

si le piège est déclenché :

Quand vous entré dans la grotte vous entendez un déclic et vous sentez une dalle légèrement s'enfoncer sous vos pieds, une hache qui était accrochée bascule et fonce en votre direction ... 

Vous vous dirigez vers l'épée mais vous êtes stoppé par un mur magique. Dés que vous le touchez, le mur Est pivote et vous découvrez 4 squelettes et leur maître nécromant qui vous crie : 

VOUS N'AUREZ JAMAIS CETTE EPEE 

AH AH AH AH (rire sadique) 

nécromant: VON MORGEN

 M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

 4 33 25 3 3 7 30 1 30 29 60 29 60 10

Alignement chaotique

magie de nécromancie niv 2 35 Points

Si ses squelettes se font mettre en pièce il invoquera un héros-squelette.

 Il restera derrière sans combattre jusqu'à la mort du dernier squelette, après il utilisera ses pouvoirs normaux.

squelettes

 M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

 4 25 17 3 3 5 20 1 18 18 18 18 18 18

ils sont sujet à l'instabilité ( cf. p215 ), ils provoquent la peur, causent des plaies infectées dans 35% des cas

héros squelette

 M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

 4 45 37 4 4 13 40 2 28 28 28 28 28 28

Alors que le sorcier s'écroule, le mur magique qui entourait l'épée se dissipe. Vous la retirez sans problème mais voilà que le sol se met à trembler et le rocher dans lequel reposait la pierre se met à glisser et ouvre un passage à travers le sol. 

 Chaque PJ fait un test d'initiative afin d'éviter le rocher qui tombe du plafond et sauter dans le trou (saut de 2 m).

 si les PJ utilisent l'épée leur adversaire se désintégrera au premier toucher mais l'épée sera aussi détruite.


 V Le funeste souterrain

Le numéro des salle et les description font référence au plan de la fin.

 SALLE 1

Vous atterrissez dans une petite pièce ronde d'un diamètre de 3m elle est éclairée par une torche du côté Est. Il y a deux couloir un long de 3m qui mène à une porte vers l'Ouest et un autre de 2m qui mène à une porte vers le Sud. 

 Les PJ sont dans l'entre de Von Morgen il a installé dans ce souterrain son laboratoire, à l'Est et sa chambre au sud.

SALLE 2

Vous vous dirigez donc vers la porte Ouest le couloir est assez étroit et lorsque vous arrivez devant la porte vous remarquez une tête de mort gravée sur la porte. 

 Si cette gravure suffit à découragez les PJ retourne vers la salle ronde et partent vers le sud sinon:

Dés que (le nom du personnage qui à ouvert la porte) ouvre la porte il se fait attaquer par un chien de guerre obstruant le pas de la porte. 

Les PJ qui suivent dans le couloir pourront prendre le risque de frapper le chien.

 si 'ils touchent:

 -avec une arme de contact ils ont 25% de toucher le chien.

 -avec une arme de jet ils ont 50% de toucher le chien

 si il manque ils touchent obligatoirement le PJ.

chien 

 M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

 6 41 0 3 3 7 30 1 - 43 14 43 43 -

Après avoir enjambé le cadavre ensanglanté du chien vous entrez dans une salle de 6m par 3 éclairée par deux torches. Au plafond il y a une trappe qui mène au passage secret de la grotte. Près du mur Nord se dresse une table de travail sur laquelle reposent une lettre ainsi que de nombreux alambics, fioles et autres bouteilles; sur les fioles est dessiné le même dessin que sur la porte. Dans une armoire au nord-est on trouve des organes humains baignant dans du formol. 

Cette salle est le laboratoire de Von Morgen, le liquide qui se trouve dans les fiole est la potion de Von Morgen qui entraîne un vieillissement ultra-rapide chez quiconque en boit. Si un PJ en boit il mourra en 6 mois en vieillissant et perdant 10% dans chaque caractéristiques tous les mois.

La trappe est condamnée à cause des rocher qui sont tombés dessus lors de l'éboulement.

la lettre:

 Nous te remercions Von Mordred de nous avoir débarrassé de ce sorcier de malheur. Grâce à ton nouveau poison nous allons pouvoir venger la mort de notre chefs. Bientôt Slaanesh régnera en maître. 

 gloire à ille 

les D&D 

et toute la secte du sceptre de Jade 

Ille et D&D sont des termes qui se rapportent au culte de Slaanesh. Référez vous au suppléments qui abbordent ce sujet.

 Une fois que les PJ on fini d'inspecter la pièce, il reviendront sur leur pas et se dirigeront vers la salle trois.

SALLE 3

Vous poussez la porte et entrez dans une salle de 4,5m sur 4,5. Il y a une porte à l'est (qui mène à la salle 4) et une au nord (qui mène à la salle 5) contrairement aux autres pièce ses murs sont recouverts de tapisseries. Elles représentent des scène morbides et particulièrement une sur le mur Est sur laquelle on voit un nain se faire dévorer par des goules. Sinon un lit est plaqué contre le coin NE et une armoire à l'opposé. 

Les PJ ne trouverons rien de spécial dans cette pièce sauf que si ils arrachent la tapisserie de l'Est ils trouveront cette inscription: "Il y a un passage secret dans le mur est du repère des goules" mais cette inscription est à l'envers il faudra un Test d'intelligence (bonus +20% vu la simplicité du problème) pour le découvrir. L'armoire ne contient que des vêtements.

SALLE 4

Lorsque vous ouvrez la porte vous voyez un petit couloir de 2m qui mène à une salle sombre (torche obligatoire pour les humains).

 Au bout vous entendez des grognement étrange. 

Si les PJ ne font pas demi-tour :

 Vous devinez une silhouette semblable à celle d'un chien mais lorsque la bête se retourne vous découvrez un monstre visage de reptile qui saute sur le personnage le plus proche. 

Cette "chose" est une créature du chaos qui est un don de Slaanesh à Von Morgen.

 Physique: C'est un gros chien couvert d'écailles, frénétique, assoiffé par le sang qui porte d' énormes griffes.

 Alignement: Chaotique

 Traits Psychologique: il est sujet à la frénésie et cause la peur.

 Règles spéciales: il est sujet à la soif du sang . Si ils blesse ou tue un adversaire, et qu'il n'y a pas de danger immédiat, il doit effectuez un test de sang froid et si il échoue commencera à dévorez sa victime. Si il est interrompu il combattra avec le double d'attaque. 


bête

 M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

 9 40 0 4 3 8 20 2 - 50 50 14 60 -

La salle est ronde et étroite et il y a quelques ossements vers l'est et une issue dans le mur nord. 

Si les PJ emprunte cette issue

Vous avancez de 3m dans le couloir qui tourne vers l'ouest et après 6 m vous arrivez à un croisement: à droite une porte à gauche une salle faiblement éclairée. 

 Un PJ qui à la compétence orientation saura que la porte mène à la chambre (SALLE 3).

SALLE 5

Vous poussez la porte et deux solution s'offre à vous: continué tout droit vers un salle faiblement éclairé (salle 5) et un passage à gauche (vers la salle 4)

La salle est assez vaste. A droite vous voyez 5 goules en train de dévorer des restes de cadavres humains et autres. Pour le moment ils sont trop occupé à leur repas pour s'intéresser aux PJ. Mais le principal problème est que la seule porte que vous voyez se trouve derrière la pile de cadavres et qu'il va falloir déranger les goules. 

Les PJ qui connaissent l'existence du passage à l'est et ceux qui effectueront une recherche trouveront le passage vers l'est et la salle 6

goules

 M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

 4 25 0 3 4 5 30 2 43 6 18 43 43 -

SALLE 6

Vous dégagez les éboulis qui cachait ce passage et après avoir traversez quelque mètres de couloir vous tournez et un énorme chien saute à la gorge du joueur qui marchait en tête. 

chien 

 M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

 6 41 0 3 3 7 30 1 - 43 14 43 43 -

Vous reprenez votre chemin et aboutissez dans une petite pièce carré et derrière une grille vous voyez un nain qui vous supplie de le délivrer. Il vous indique les clefs contre le mur et il vous raconte qu'il a été enlevé pour être utilisé comme cobaye pour Von Morgen. 

nain: BillGrim soldat 

 M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc

 3 41 25 3 4 7 20 1 24 66 29 66 66 24

vision nocturne: 30 m esquive

 exploitation minière jargon des batailles

 bagarre

 coups puissants

désarmement

Le nain n'a ni armes ni armure.

SALLE 7

Après avoir déblayé les ossements de l'entrer vous vous engouffrez dans un étroit passage et vous arrivez dans une salle qui donne accès à une rivière souterraine. Il y a deux barques et..................une hydre! horreur! 

Les PJ pourront courir jusqu'à la barque avant que l'hydre n'attaque. Réussiront, ceux qui n'ont pas subit la peur (test standard).


En guise de conclusion

Cette rivière conduit nos PJ près de Middenheim.

Si les PJ ont encore l'épée ils la rapporteront au magicien:

 Merci ! Je suis sauvé, Regardez cela! 

 Le magicien s'enfonce l'épée dans la poitrine et après un flot de lumière vous retrouvez au milieu de la pièce un homme d'une quarantaine d'années. 

 Le magicien remettra la somme prévu et donnera au PJ que vous pensez être le plus brave une épée magique qui cause 1 point de dommage supplémentaire.

Si les PJ, pour une raison ou pour une autre, n'ont pas l'épée ils verront le magicien dans un état déplorable ramper vers eux et mourir à leur pied ce qui leur apportera 1D4 points de folie.

Si un PJ à bu le poison de von Mordred le magicien le guérrira.

Si vous voulez la suite de cette quête n'hésitez pas à m'envoyez vos idées en me contactant au Dallbill@aol.com

Le deuxième épisode est déjà terminé.

A BIENTÔT LES JOUEURS ! ;-)