l'Epée Sacrée
Scenario Warhammer
I. La rencontre d'un magicien mourant
Vous
errez à travers les rues du vieux quartier de Middenheim, le plus mal famé.
Dépourvu de tout travail vous pensez que c'est le seul endroit où vous trouverez
des aventures à votre hauteur. Le long du mur d'un bâtiment délabré vous
découvrez dans la pénombre un message planté à l'aide d'une dague.
Vous arrivez à le déchiffrer malgré l'obscurité:
Après un examen
plus détaillé du bâtiment vous découvrez qu'il n'y a ni porte ni fenêtre et vous
vous demandez comment entrer.
Si les personnages ne proposent
aucune solution effectuez un test d'intelligence. Si ils le découvrent par eux
même où grâce à un test ils enfonceront la dague ce qui fera pivoter le mur. Si
ils ne trouvent pas, au bout d'un certain temps, une trappe s'ouvrira sous leurs
pieds ce qui les entraînera dans une chute de 3m (C.F. p 79)
Dans les
deux cas :
Vous aboutissez dans une pièce sombre d' approximativement
10m sur 5m dont les murs sont couverts de parchemins et de signes étranges, au
milieu se dresse un ancien bureau très massif recouvert de grimoire derrière
lequel vous apercevez un vieux sorcier qui tousse énormément.
profil du sorcier
M CC CT F E B I A Dex Cd
Int Cl FM Soc
3 29 30 3 3 4 27 1 29 39 80 80 70 29
sorts:
bataille niv 4 points 60
Il vous raconte son histoire:
"J'ai besoin de vous ; un sorcier nécromant, nommé Von Morgen
m'a jeté un sort à l'aide d'une épée bénie par Shallya (p202) dont il
inversé les pouvoirs. Ce sort a accélérer mon vieillissement. Il vous faut me
ramener cette épée afin de rompre le maléfice. Elle est enfermée dans une grotte
de la forêt des ombres gardée par ce même sorcier. Je vous remettrait 120CO à la
réception et offrirai un superbe cadeau au plus brave d'entre vous. Vous aurez
pour guide un halfeling nommé Trogo qui vous attend aux portes de la ville dans
deux jours. Un dernier conseil lorsque vous aurez cette épée NE VOUS EN SERVEZ
PAS! elle deviendrait dangereuse. Vous êtes mon dernier espoir il ne reste
qu'une semaine à vivre".
A chaque question le sorcier répondra
d'une manière étrange et énigmatique. Il apprendra un ou deux sorts aux
magiciens du groupe si il y en a. Si les PJ tentent quelque chose qui pourrait
paraître agressif le sorcier incantera le sort de l'explosion (C.F. p160).
II Le voyage jusqu'à la forêt
Faites vivre à vos PJ
quelques incidents (vols, rumeurs à propos de von Morgen...) si le coeur
vous en dit pendant les deux jours.
Deux jours plus tard vous
dirigez vers les portes de la ville. Vous y trouvez sans difficulté Trogo un
Halfeling typique qui vous explique qu'il va falloir éviter les montagnes
centrales et que le chemin est de 300 km il vous conseil donc de prévoir vos
repas en conséquence ( les PJ en auront besoin de cinq) et d'utiliser sa
charrette.
profil de Trogo: voleur de bétail
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
3 35 34 3 2 9
50 1 43 24 29 24 43 43
Taille: 1m18 Age 38
Alignement: neutre
Cuisine ; connaissance des plantes;
déplacement silencieux urbain et rural; conduite d'attelage; Lasso.
Couteau; bourse 13CO, épée, charrette + cheval, corde, lanterne.
Si les PJ posent des questions à Trogo il répondra que le sorcier lui a
juste indiquer l'endroit de sa mission et qu'il partira dés la grotte atteinte.
Votre voyage se divise en trois parties : la première vous allez
voyager sur route pendant 200km en 9h . Ensuite vous parcourriez 100km de chemin
accidenté 6h. Enfin vous marcherez dans la forêt jusqu'à la grotte.
Après les 9 premières heures et avant de partir sur les pistes mal
entretenues, vous vous arrêtez au bord de la route pour prendre un repas bien
mérité. Soudain une voix rauques se fait entendre derrière vous:
- Envoyez vos bourses par ici ou vous allez goûtez de nos
gourdins.
Vous voyez 3 brigands placés autour de
vous.
Brigands
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM
Soc
4 33 25 3 3 5 30 1 29 29 29 29 29 29
coups assommants;
déplacement silencieux urbaine et rural
veste en cuir, masque,
gourdin
Les PJ peuvent donner leurs bourses et les brigands s'en
iront après les avoir ligoté et assommés pour 1D6 minutes. Si les PJ combattent
les brigands n'hésiteront pas à les tuer et si un brigands est tué les deux
autres s'enfuiront.
Après cet incident de parcours vous reprenez le
chemin . A l'orée du bois vous décider de vous endormir.
Si les PJ instaurent un tour de garde rendez vous au 4 ; sinon rendez vous
au 1
1 Deux morveux se dirigent vers les PJ afin de les voler
Morveux
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 17 17 1 1 3 30 1 14 14 14 14 14 14
Effectuez 2 tests de
discrétion à 30% pour chacun des morveux . Si ils sont positifs les morveux ont
fait un bruit léger, alors les PJ devront réussir un test d'écoute de 10% (20%
pour ceux qui possède l'acuité auditive) si les test des morveux échouent les PJ
devront réussirent un test d'écoute à 40% (50% pour ceux qui possède l'acuité
auditive )
- si le morveux sont repérés rendez vous au 2
-
sinon rendez vous au 3
2 Vous êtes réveillé par un bruit de
pas et des petit rires et vous voyez deux morveux plongés dans votre sac. Il va
falloir corriger ces voleurs.
Comme les morveux sont
trop occupés à leur tache il n'ont pas vu les PJ ils sont donc considéré comme
une cible inerte pour le premier coup(CF.118). Les morveux ne devraient pas posé
de problème. Rendez vous au 4.
3 A votre réveille vous remarquez que
vos économies et vos provisions ont été volées vous repartez vers la forêt
démoralisé.
4 Vous vous sentez près à affronter tous les dangers
après cette bonne nuit réparatrice. Vous suivez maintenant Trogo à travers les
broussailles de la forêt.
III La forêt des ombres
Vous vous enfoncez de
plus en plus dans la forêt . La lumière commence à ce faire rare à travers les
épais fourré. Le petit halfeling qui ne vous parait pas rassuré, allume sa
lanterne. Soudain vous remarquez que quelque chose bouge dans un buisson devant
vous; vous vous mettez en garde et 2 loups de meute jaillissent du
buisson.
loups
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl
FM Soc
9 33 0 2 2 5 30 1 - 10 10 14 14 -
Les loups ont 20%
de causer des plaies infectées.
Les loup sont affamé car le
sorcier de la forêt à utiliser tout le gibier facile pour ses expériences
macabres. Ils n'abandonneront pas le combat à part pour un morceau de viande (ne
pas prendre en compte la peur du feu).
Alors que l'obscurité
se fait totale dans la forêt vous entendez des bruits étranges dont vous ne
pouvez pas définir la provenance à cause de l'écho.
Un test d' observation (ou de sixième sens si un PJ a cette compétence :
p57) réussi par un PJ permettra a celui-ci de remarquer qu'ils sont suivis par
plusieurs animaux dans les arbres. Ce sont 3 hommes bêtes qui se situent à 5
mètres de hauteur . Un PJ peut les viser mais avec un malus de cible en
mouvement.
Si un projectile part les Hommes bêtes sauteront à
terre et combattront sinon ils attendront de pouvoir prendre les PJ par
surprise.
hommes bêtes
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM
Soc
4 41 25 3 4 11 30 1 30 29 24 29 24 10
sujet à la
frénésie ( CF. p 69 )
Tout à coup 3 hommes bêtes sautent des branches
les plus élevés et se retrouvent face à vous.
Le
premier à sa tête comprise dans son torse et les deux autres ont des têtes
d'animaux . Ils vous sautent dessus comme pour défendre leur
territoire.
Si les PJ sont en difficulté un Homme-arbre leur
viendra en aide en attaquant leurs ennemis par derrière. L'aventure risque de
s'arrêter là pour Trogo dans ce cas, dans un dernier soupir il indiquera la
route au PJ.
Homme arbre
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl
FM Soc
6 79 25 6 7 36 20 4 24 89 66 89 89 24
sujet à la
frénésie face au feu (éviter de lui montrer la lanterne)
parle l'elfique
alignement: bon provoque la peur au créature de moins de 3m.
Si les PJ
demande à l'homme arbre de les suivre il refusera poliment en disant qu'il
préfère rester tranquillement où il est.
Vous apercevez enfin une
lumière à travers les fourrés. Elle provient d'une grotte au milieu de laquelle
une épée est plantée dans un rocher.
Trogo s'exclame
soulager :
"C'est là, enfin; Adieu messires ma
mission est fini" et avant même que vous n'ayez pu lui parler votre guide s'en
va en courant.
IV La grotte à l'épée
La
grotte de 6m de diamètre a une drôle d'apparence: son sol est marbré de noir et
de blanc, des tête de mort sont gravés sur les murs et des crânes de tous types
jonchent le sol. L'épée se trouvent au milieu de la pièce.
Si
les PJ court vers l'épée il leur faudra un test d'initiative réussi avec un
malus de -20% pour éviter le coup de hache déclenché par la dalle piégée. (cf.
piège pendule p80)
Si les PJ se déplacent à une allure normale le
malus sera de 10%.
Si les PJ se déplacent à une allure prudente il
ne subiront pas de malus.
si le piège est déclenché :
Quand
vous entré dans la grotte vous entendez un déclic et vous sentez une dalle
légèrement s'enfoncer sous vos pieds, une hache qui était accrochée bascule et
fonce en votre direction ...
Vous vous dirigez vers l'épée
mais vous êtes stoppé par un mur magique. Dés que vous le touchez, le mur Est
pivote et vous découvrez 4 squelettes et leur maître nécromant qui vous crie
:
VOUS N'AUREZ JAMAIS CETTE EPEE
AH AH
AH AH (rire sadique)
nécromant: VON MORGEN
M CC
CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 33 25 3 3 7 30 1 30 29 60 29
60 10
Alignement chaotique
magie de nécromancie niv 2 35 Points
Si ses squelettes se font mettre en pièce il invoquera un
héros-squelette.
Il restera derrière sans combattre jusqu'à la
mort du dernier squelette, après il utilisera ses pouvoirs normaux.
squelettes
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 25 17 3 3 5 20 1 18 18 18 18 18 18
ils sont sujet à
l'instabilité ( cf. p215 ), ils provoquent la peur, causent des plaies infectées
dans 35% des cas
héros squelette
M CC CT F E B I A Dex Cd
Int Cl FM Soc
4 45 37 4 4 13 40 2 28 28 28 28 28 28
Alors que le sorcier s'écroule, le mur magique qui entourait l'épée
se dissipe. Vous la retirez sans problème mais voilà que le sol se met à
trembler et le rocher dans lequel reposait la pierre se met à glisser et ouvre
un passage à travers le sol.
Chaque PJ fait un test
d'initiative afin d'éviter le rocher qui tombe du plafond et sauter dans le trou
(saut de 2 m).
si les PJ utilisent l'épée leur adversaire se
désintégrera au premier toucher mais l'épée sera aussi détruite.
V Le funeste souterrain
Le numéro des salle et les
description font référence au plan de la fin.
SALLE 1
Vous atterrissez dans une petite pièce ronde d'un diamètre de 3m elle
est éclairée par une torche du côté Est. Il y a deux couloir un long de 3m qui
mène à une porte vers l'Ouest et un autre de 2m qui mène à une porte vers le
Sud.
Les PJ sont dans l'entre de Von Morgen il a
installé dans ce souterrain son laboratoire, à l'Est et sa chambre au sud.
SALLE 2
Vous vous dirigez donc vers la porte Ouest le couloir
est assez étroit et lorsque vous arrivez devant la porte vous remarquez une tête
de mort gravée sur la porte.
Si cette gravure suffit à
découragez les PJ retourne vers la salle ronde et partent vers le sud sinon:
Dés que (le nom du personnage qui à ouvert la porte) ouvre la
porte il se fait attaquer par un chien de guerre obstruant le pas de la
porte.
Les PJ qui suivent dans le couloir pourront prendre le
risque de frapper le chien.
si 'ils touchent:
-avec
une arme de contact ils ont 25% de toucher le chien.
-avec une
arme de jet ils ont 50% de toucher le chien
si il manque ils
touchent obligatoirement le PJ.
chien
M CC CT
F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
6 41 0 3 3 7 30 1 - 43 14 43 43 -
Après avoir enjambé le cadavre ensanglanté du chien vous entrez dans
une salle de 6m par 3 éclairée par deux torches. Au plafond il y a une trappe
qui mène au passage secret de la grotte. Près du mur Nord se dresse une table de
travail sur laquelle reposent une lettre ainsi que de nombreux alambics, fioles
et autres bouteilles; sur les fioles est dessiné le même dessin que sur la
porte. Dans une armoire au nord-est on trouve des organes humains baignant dans
du formol.
Cette salle est le laboratoire de Von Morgen, le
liquide qui se trouve dans les fiole est la potion de Von Morgen qui entraîne un
vieillissement ultra-rapide chez quiconque en boit. Si un PJ en boit il mourra
en 6 mois en vieillissant et perdant 10% dans chaque caractéristiques tous les
mois.
La trappe est condamnée à cause des rocher qui sont tombés dessus
lors de l'éboulement.
la lettre:
Nous te
remercions Von Mordred de nous avoir débarrassé de ce sorcier de malheur. Grâce
à ton nouveau poison nous allons pouvoir venger la mort de notre chefs. Bientôt
Slaanesh régnera en maître.
gloire à ille
les D&D
et toute la secte du sceptre de
Jade
Ille et D&D sont des termes qui se rapportent au
culte de Slaanesh. Référez vous au suppléments qui abbordent ce sujet.
Une fois que les PJ on fini d'inspecter la pièce, il reviendront
sur leur pas et se dirigeront vers la salle trois.
SALLE 3
Vous poussez la porte et entrez dans une salle de 4,5m sur 4,5. Il y
a une porte à l'est (qui mène à la salle 4) et une au nord (qui mène
à la salle 5) contrairement aux autres pièce ses murs sont recouverts de
tapisseries. Elles représentent des scène morbides et particulièrement une sur
le mur Est sur laquelle on voit un nain se faire dévorer par des goules. Sinon
un lit est plaqué contre le coin NE et une armoire à l'opposé.
Les PJ ne trouverons rien de spécial dans cette pièce sauf que si ils
arrachent la tapisserie de l'Est ils trouveront cette inscription: "Il y a un
passage secret dans le mur est du repère des goules" mais cette inscription est
à l'envers il faudra un Test d'intelligence (bonus +20% vu la simplicité du
problème) pour le découvrir. L'armoire ne contient que des vêtements.
SALLE 4
Lorsque vous ouvrez la porte vous voyez un petit
couloir de 2m qui mène à une salle sombre (torche obligatoire pour les
humains).
Au bout vous entendez des grognement
étrange.
Si les PJ ne font pas demi-tour :
Vous devinez une silhouette semblable à celle d'un chien mais
lorsque la bête se retourne vous découvrez un monstre visage de reptile qui
saute sur le personnage le plus proche.
Cette "chose" est une
créature du chaos qui est un don de Slaanesh à Von Morgen.
Physique: C'est un gros chien couvert d'écailles,
frénétique, assoiffé par le sang qui porte d' énormes griffes.
Alignement: Chaotique
Traits
Psychologique: il est sujet à la frénésie et cause la peur.
Règles spéciales: il est sujet à la soif du sang .
Si ils blesse ou tue un adversaire, et qu'il n'y a pas de danger immédiat, il
doit effectuez un test de sang froid et si il échoue commencera à dévorez
sa victime. Si il est interrompu il combattra avec le double
d'attaque.
bête
M CC CT F E B I A Dex Cd
Int Cl FM Soc
9 40 0 4 3 8 20 2 - 50 50 14 60 -
La
salle est ronde et étroite et il y a quelques ossements vers l'est et une issue
dans le mur nord.
Si les PJ emprunte cette issue
Vous avancez de 3m dans le couloir qui tourne vers l'ouest et après 6
m vous arrivez à un croisement: à droite une porte à gauche une salle faiblement
éclairée.
Un PJ qui à la compétence orientation saura
que la porte mène à la chambre (SALLE 3).
SALLE 5
Vous
poussez la porte et deux solution s'offre à vous: continué tout droit vers un
salle faiblement éclairé (salle 5) et un passage à gauche (vers la
salle 4)
La salle est assez vaste. A droite vous voyez 5 goules en
train de dévorer des restes de cadavres humains et autres. Pour le moment ils
sont trop occupé à leur repas pour s'intéresser aux PJ. Mais le principal
problème est que la seule porte que vous voyez se trouve derrière la pile de
cadavres et qu'il va falloir déranger les goules.
Les PJ qui
connaissent l'existence du passage à l'est et ceux qui effectueront une
recherche trouveront le passage vers l'est et la salle 6
goules
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
4 25 0 3 4 5
30 2 43 6 18 43 43 -
SALLE 6
Vous dégagez les éboulis qui
cachait ce passage et après avoir traversez quelque mètres de couloir vous
tournez et un énorme chien saute à la gorge du joueur qui marchait en
tête.
chien
M CC CT F E B I A Dex
Cd Int Cl FM Soc
6 41 0 3 3 7 30 1 - 43 14 43 43 -
Vous
reprenez votre chemin et aboutissez dans une petite pièce carré et derrière une
grille vous voyez un nain qui vous supplie de le délivrer. Il vous indique les
clefs contre le mur et il vous raconte qu'il a été enlevé pour être utilisé
comme cobaye pour Von Morgen.
nain: BillGrim
soldat
M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc
3 41 25 3 4 7 20 1 24 66 29 66 66 24
vision nocturne: 30 m
esquive
exploitation minière jargon des batailles
bagarre
coups puissants
désarmement
Le nain n'a ni armes ni armure.
SALLE 7
Après avoir
déblayé les ossements de l'entrer vous vous engouffrez dans un étroit passage et
vous arrivez dans une salle qui donne accès à une rivière souterraine. Il y a
deux barques et..................une hydre! horreur!
Les PJ
pourront courir jusqu'à la barque avant que l'hydre n'attaque. Réussiront, ceux
qui n'ont pas subit la peur (test standard).
En guise de conclusion
Cette rivière conduit nos PJ près de
Middenheim.
Si les PJ ont encore l'épée ils la rapporteront au magicien:
Merci ! Je suis sauvé, Regardez cela!
Le magicien s'enfonce l'épée dans la poitrine et après un flot
de lumière vous retrouvez au milieu de la pièce un homme d'une quarantaine
d'années.
Le magicien remettra la somme prévu et donnera
au PJ que vous pensez être le plus brave une épée magique qui cause 1 point de
dommage supplémentaire.
Si les PJ, pour une raison ou pour une autre,
n'ont pas l'épée ils verront le magicien dans un état déplorable ramper vers eux
et mourir à leur pied ce qui leur apportera 1D4 points de folie.
Si un
PJ à bu le poison de von Mordred le magicien le guérrira.
Si vous voulez
la suite de cette quête n'hésitez pas à m'envoyez vos idées en me contactant au
Dallbill@aol.com
Le deuxième épisode est déjà terminé.
A BIENTÔT
LES JOUEURS ! ;-)