L'accoucheur d'esprit
SYNOPSIS DE L'AVENTURE
Cette petite aventure peut s'insérer au milieu de n'importe quel module
ou campagne de Warhammer. Elle ne nécessite aucun environnement particulier
et peut se situer dans n'importe quelle ville du vieux continent ou d'ailleurs.
De l'arrivé à l'auberge...
La scène se situe jour de marché, tôt le matin. Le seul
fait remarquable au sein de cette agitation est la présence de l'Accoucheur
d'esprits et de son cercle d'initiés. Evitez de mener les joueurs par
le bout du nez et inventez quelques tracasseries, anecdotes ou faits divers
pour ne pas les diriger directement dans les mains de ce curieux personnage.
Il est bien évident que l'Accoucheur d'esprits et ses compagnons ne peuvent
loger dans une riche auberge, cela nécessite donc de la part des joueurs
de chercher un lieu de repos pas trop coûteux; en règle générale,
cela ne posera pas de problème, sinon il vous faudra aviser pour conserver
la cohérence de l'histoire...
Pour le dîner: rixe meunière! La psychologie des PNJ tel Maître
Albert n'est donné qu'à titre indicatif, vous êtes libre
de développer les personnages que vous désirez. L'incident entre
le marchand et la servante est là pour attirer l'attention du groupe
des disciples de l'Accoucheur d'esprits sur les joueurs ce qui suppose leur
intervention dans la bagarre: implicitement, je pense que cela ne posera pas
de problème cela relevant plus de la pitié que la bravoure, néanmoins
si vos joueurs ne portent pas d'eux même secours à cette pauvre
servante, je me demande bien alors avec quel genre d'aventuriers vous passez
vos séances de jeux de rôles?? (Cette aventure n'est pas prévu
pour un troupeau d'orques!)
L'engagement de part et d'autre ne devrait pas dépasser la joute verbale
sinon quoi la milice urbaine ne manquerait pas de faire une intervention musclée
qui se solderait par un passage en prison bien mérité. (Enfin
je dis cela, mais à un moment ou à un autre, il faudra bien un
peu d'action...)
Message du matin, chagrin... Quelle bonne surprise pour ce réveil: un
appel au secours. Cela peut-il vraiment se refuser? Seulement l'affaire est
compliquée et il faudra agir le moins ostensiblement possible sous peine
comme dans la nouvelle de voir s'enfuir l'Accoucheur d'esprits lui-même,
pour aller comploter avec ses sbires afin de réprimer l'insurrection
à l'intérieur de ses troupes.
La marge de manoeuvre est très étroite, car pour bien faire et
agir sans trop de vague, si tant est que cela soit possible, il faut louvoyer
entre le Maïeutique et ses moyens de chantages évidents, et les
disciples à secourir. Pas facile comme le montre la nouvelle.
Examinons tout d'abord toute l'histoire: Enfin, on va comprendre ce qui se passe
... Le Maïeutique, comme on l'aura compris est un escroc: il tente sous
un prétexte fallacieux de rassembler des hommes ou des femmes, de les
amener jusqu'à un port où il les aurait faits embarquer pour les
conduire soi-disant vers le monastère où ils pourront parfaire
leur éducation. Seulement le but du voyage est un marché aux esclaves...
Pour assurer la bonne marche de ses affaires, il est suivit par une bande de
malfaisants près à agir à son moindre signe. Bien sur,
il lui faut s'assurer de l'engagement de ses disciples: pour cela il a inventer
une boisson (composée d'eau et aromatisée) qu'il fait boire à
tous ses disciples; en effet ce breuvage est censé ouvrir l'esprit de
chacun d'eux pour être plus réceptif aux idées nouvelles.
Et si l'on n'en boit plus, on meurt comme l'un des disciple le dit dans la nouvelle.
Mais me direz vous, quelle est donc cette substance miraculeuse? Toute l'astuce
est là: elle N'EXISTE pas! Ah!, quelle force d'esprit il a cet Accoucheur
d'esprits pour faire croire à tout et n'importe quoi...
C'est déjà terminé?
Je ne l'espère pas car si pour des raisons de longueur la poursuite du
Maïeutique est assez brève, il n'en sera certainement pas de même
pour vos joueurs. Ne me dites pas que vous allez perdre une bonne occasion de
leur rendre la vie difficile. En effet un dilemme ne saurait manquer de les
tourmenter: d'un côté, il se doivent de retrouver l'Accoucheur
d'esprits pour avoir le fin mot de cette histoire, mais d'un autre côté,
il ne peuvent pas laisser tomber les initiés qu'ils ont mis dans un fameux
pétrin (et mortelle de surcroît), il leur faut donc satisfaire
tous leur désirs et c'est bien normal de la part de mourant que d'aller
chez de coûteux médecins (On ne sait jamais à quel point
le psychisme influence le corps comme le malheur frère Cornil qui, cardiaque,
n'a pu supporter la disparition de son maître). Inventez en assez pour
faire passer sur les joueurs les difficiles moments où ces derniers triomphaient
presque impunément des pièges savamment tissés par votre
rogue intelligence. Et puis pour finir, si ce n'est pas encore assez, souvenez-vous
que le marchand doit se venger et la vengeance est un plat qui se mange froid...