L'accoucheur d'esprit

 

SYNOPSIS DE L'AVENTURE


Cette petite aventure peut s'insérer au milieu de n'importe quel module ou campagne de Warhammer. Elle ne nécessite aucun environnement particulier et peut se situer dans n'importe quelle ville du vieux continent ou d'ailleurs. De l'arrivé à l'auberge...
La scène se situe jour de marché, tôt le matin. Le seul fait remarquable au sein de cette agitation est la présence de l'Accoucheur d'esprits et de son cercle d'initiés. Evitez de mener les joueurs par le bout du nez et inventez quelques tracasseries, anecdotes ou faits divers pour ne pas les diriger directement dans les mains de ce curieux personnage. Il est bien évident que l'Accoucheur d'esprits et ses compagnons ne peuvent loger dans une riche auberge, cela nécessite donc de la part des joueurs de chercher un lieu de repos pas trop coûteux; en règle générale, cela ne posera pas de problème, sinon il vous faudra aviser pour conserver la cohérence de l'histoire...
Pour le dîner: rixe meunière! La psychologie des PNJ tel Maître Albert n'est donné qu'à titre indicatif, vous êtes libre de développer les personnages que vous désirez. L'incident entre le marchand et la servante est là pour attirer l'attention du groupe des disciples de l'Accoucheur d'esprits sur les joueurs ce qui suppose leur intervention dans la bagarre: implicitement, je pense que cela ne posera pas de problème cela relevant plus de la pitié que la bravoure, néanmoins si vos joueurs ne portent pas d'eux même secours à cette pauvre servante, je me demande bien alors avec quel genre d'aventuriers vous passez vos séances de jeux de rôles?? (Cette aventure n'est pas prévu pour un troupeau d'orques!)
L'engagement de part et d'autre ne devrait pas dépasser la joute verbale sinon quoi la milice urbaine ne manquerait pas de faire une intervention musclée qui se solderait par un passage en prison bien mérité. (Enfin je dis cela, mais à un moment ou à un autre, il faudra bien un peu d'action...)
Message du matin, chagrin... Quelle bonne surprise pour ce réveil: un appel au secours. Cela peut-il vraiment se refuser? Seulement l'affaire est compliquée et il faudra agir le moins ostensiblement possible sous peine comme dans la nouvelle de voir s'enfuir l'Accoucheur d'esprits lui-même, pour aller comploter avec ses sbires afin de réprimer l'insurrection à l'intérieur de ses troupes.
La marge de manoeuvre est très étroite, car pour bien faire et agir sans trop de vague, si tant est que cela soit possible, il faut louvoyer entre le Maïeutique et ses moyens de chantages évidents, et les disciples à secourir. Pas facile comme le montre la nouvelle.
Examinons tout d'abord toute l'histoire: Enfin, on va comprendre ce qui se passe ... Le Maïeutique, comme on l'aura compris est un escroc: il tente sous un prétexte fallacieux de rassembler des hommes ou des femmes, de les amener jusqu'à un port où il les aurait faits embarquer pour les conduire soi-disant vers le monastère où ils pourront parfaire leur éducation. Seulement le but du voyage est un marché aux esclaves... Pour assurer la bonne marche de ses affaires, il est suivit par une bande de malfaisants près à agir à son moindre signe. Bien sur, il lui faut s'assurer de l'engagement de ses disciples: pour cela il a inventer une boisson (composée d'eau et aromatisée) qu'il fait boire à tous ses disciples; en effet ce breuvage est censé ouvrir l'esprit de chacun d'eux pour être plus réceptif aux idées nouvelles. Et si l'on n'en boit plus, on meurt comme l'un des disciple le dit dans la nouvelle. Mais me direz vous, quelle est donc cette substance miraculeuse? Toute l'astuce est là: elle N'EXISTE pas! Ah!, quelle force d'esprit il a cet Accoucheur d'esprits pour faire croire à tout et n'importe quoi...

C'est déjà terminé?


Je ne l'espère pas car si pour des raisons de longueur la poursuite du Maïeutique est assez brève, il n'en sera certainement pas de même pour vos joueurs. Ne me dites pas que vous allez perdre une bonne occasion de leur rendre la vie difficile. En effet un dilemme ne saurait manquer de les tourmenter: d'un côté, il se doivent de retrouver l'Accoucheur d'esprits pour avoir le fin mot de cette histoire, mais d'un autre côté, il ne peuvent pas laisser tomber les initiés qu'ils ont mis dans un fameux pétrin (et mortelle de surcroît), il leur faut donc satisfaire tous leur désirs et c'est bien normal de la part de mourant que d'aller chez de coûteux médecins (On ne sait jamais à quel point le psychisme influence le corps comme le malheur frère Cornil qui, cardiaque, n'a pu supporter la disparition de son maître). Inventez en assez pour faire passer sur les joueurs les difficiles moments où ces derniers triomphaient presque impunément des pièges savamment tissés par votre rogue intelligence. Et puis pour finir, si ce n'est pas encore assez, souvenez-vous que le marchand doit se venger et la vengeance est un plat qui se mange froid...