Que la bête meure !

scenario Warhammer

  
 
 


 

 
    Ce scénario est prévu pour un groupe de cinq aventuriers ayant achevé leur première carrière. Les caractéristiques des PNJ peuvent évidemment être modifiées pour correspondre au niveau de vos joueurs. 
Il a été divisé en 3 parties. 

Introduction

La famille Berger s'enorgueillit d'avoir parmi ses membres deux des plus grands généraux de l'Empire. Le père et le grand père de Friedrich servirent l'Empereur avec ferveur et remportèrent en son nom des victoires éclatantes, que ce soit à l'ouest, à la frontière bretonnienne, ou à l'est, contre les hordes de peaux vertes. Friedrich ne semblait hélas pas promis au même destin : s'il faisait preuve d'une grande intelligence, sa faible constitution faisait de lui un piètre combattant. Au grand déshonneur de sa famille, il allait devoir quitter l'Ecole Militaire Impériale. Mais c'était sans compter l'ambition dévorante du jeune Berger : pas question d'abandonner le métier des armes, car c'était pour lui la voie royale pour acquérir gloire et pouvoir. Il fit la connaissance de Von Diehl, nom mille fois honni par les sorciers du Vieux Monde et ce puissant démoniste lui proposa le pacte suivant : accueillir en son sein la Bête, qui lui conférerait une force et une vigueur prodigieuses à condition de fournir au démon sang et mort, chose aisée lorsqu'on est destiné à servir dans l'armée impériale. L'invocation fut réussie et la Bête fut emprisonnée dans le corps de Berger. Dès lors, plus rien ne put arrêter l'ascension de Friedrich et sa férocité au combat devint légendaire. Il fut l'un des généraux les plus jeunes de l'Empire et remporta victoire sur victoire dans les Principautés Frontalières, les rares faiblesses de ses plans de batailles étant palliées par une fougue et une férocité qui galvanisaient ses troupes. 
Mais la chance finit par tourner : il y a de cela dix ans, Berger fut envoyé, à la tête des hallebardiers altdorfiens et d'un régiment de chevaliers de la Reiksguard, prêter main forte aux Stirlandais. Une horde de peaux vertes qui avait déjà mis à sac plusieurs villages, marchait maintenant sur Wurtbad, la capitale du Grand Comté. Friedrich décida de prendre les pillards à revers. La bataille eut lieu dans les ruines de Waltendorf, un village en plein coeur de la Grande Forêt. Laissant au soin de ses hallebardiers les troupes de Gobelins, Berger, flanqué des chevaliers de la Reiksguard, chargea droit sur les Orques et la Vouivre de leur seigneur. Le choc fut terrible et le combat atteignit un degré de sauvagerie jamais égalé depuis. Lorsqu'enfin vint la confrontation entre les deux chefs de guerre, la Vouivre, d'un seul coup de patte, abattit la monture de Berger et déchira les chairs de son cavalier. Mais rien n'y fit : malgré les coups de hachoirs assénés par l'Orque, Berger vint à bout du terrible reptile et du chef des peaux vertes. Hélas pour lui, Waltendorf fut autrefois habité par un démoniste qui dut quitter précipitamment sa demeure. Il laissa dans les sous-sols du village une pierre à la garde d'un démon gardien. Cette pierre est un Coeur-de-Khorne, un objet d'un grand pouvoir qui décuple la puissance et la sauvagerie des créatures du Chaos. Sous son influence, la Bête n'a pu réfréner sa soif de sang et, une fois les peaux vertes défaites, Berger s'est retourné contre ses hommes. Le temps que la Bête se libère de l'emprise de la pierre, Friedrich avait déjà massacré les derniers chevaliers de la Reiksguard. 
Sur son retour, le général fut accueilli en sauveur par le peuple mais dès son arrivée à Altdorf, il passa en cour martiale. Ecarter de l'armée un héros de l'Empire n'est pas chose facile et Berger fut finalement nommé Commandant de la Garde d'Altdorf, un poste limitant singulièrement son champ d'activité. C'était là mal le connaître. Bien sûr, ses nouvelles fonctions lui posèrent certains problèmes : privé de batailles, il fallut nourrir la Bête par d'autres moyens et ses exigences devinrent de plus en plus "sanglantes". Mais au cours de ses errances nocturnes, Friedrich découvrit un monde riche de possibilités, bien plus excitant que l'armée : le milieu du crime. Il s'aperçut également que la Bête pouvait se fractionner pour contaminer d'autres corps, soumettant le porteur à la volonté du démon qui sert pour le moment Berger. Parallèlement à ses activités légales, Friedrich a donc créé un réseau d'informateurs, de voleurs et d'assassins qui lui sont dévoués corps et (surtout) âme et assurent une police secrète très efficace qui tient le Commandant de la Garde d'Altdorf au courant de tout. Bientôt viendra son heure et il sera alors un des hommes les plus puissants de l'Empire. Mais la Bête sait elle aussi se montrer patiente : toutes ces années passées à s'infiltrer dans l'esprit de Friedrich, à le manipuler vont enfin porter leurs fruits. Elle va pouvoir accomplir la mission pour laquelle elle a été invoquée : décapiter l'état-major des armées impériales et livrer la nation la plus puissante du monde à ses maîtres, les Dieux du Chaos... 
 

 

Les bières disponibles et leurs tarifs : 
Elles sont évidemment très nombreuses. En voici quelques unes, assez représentatives (les PJ n'ont que le nom khazalid ; donnez la traduction aux joueurs interprétant des Nains uniquement).  
  • La Drakzhar Grizdal ("le Feu du Dragon")-10s- Comme son nom l'indique, cette bière est très très forte (même pour un Nain!). Le buveur s'écroule pour 1D3 heures s'il rate son jet d'E. 
  • L'Elgi Drengi ("la Tueuse d'Elfe")-1/4- C'est la plus douce des bières proposées. Humains et Halfelings la commandent en majorité. 
  • La Khrum Thrund (la bière "Tambour Tonnerre")-10s- Elle a un excellent goût mais cause au réveil un mal de crâne infernal si le jet d'E a échoué. 
  • La Frongold Gorog (la "Champignonne")-9s- Ses effets sont très divers suivant la nature des champignons qui ont macéré dans la bière. Ils se manifestent une heure après l'ingestion et vont de l'aérophagie sonore à l'estomac émettant une lumière rougeâtre due à des mousses phosphorescentes. 
Björnik  
Il a longtemps parcouru les routes du Vieux Monde comme garde du corps puis comme chef mercenaire. Sa fortune faite, il s'est installé voilà cinquante ans à Altdorf et son établissement est l'un des plus réputé de l'Empire (surtout après la destruction de la brasserie Bugman). C'est un Nain à la panse imposante (il ne laisse à personne le soin de tester ses bières). Sa bonne humeur est proverbiale et son humour, très "nain".  
 
 

Le Chercheur d'or

"Ah Altdorf ! Capitale de l'Empire ! Ses hautes tours, son palais impérial, son temple de Sigmar, son université, ses quartiers chauds (faites moi un jet sous Cl ?), toujours plus chauds (nouveau jet pour ceux qui sont restés sereins) auxquels vous n'avez pu résister. Après avoir déposé votre paquetage dans une petite auberge, vous vous dirigez vers l'une des tavernes les plus redoutables d'Altdorf : le Chercheur d'Or." 

La taverne doit son nom au Nain qui l'a creusée : complètement dément, il était persuadé de trouver du métal précieux dans les sous-sols de la cité. La Garde mit fin à ses activités après que ses prospections firent s'écrouler les maisons du voisinage ; la majeure partie des tunnels fut comblée et le reste est aujourd'hui occupé par la taverne de maître Björnik. La porte d'entrée s'ouvre sur une galerie peu éclairée qui débouche sur une grande salle enfumée par les pipes des nombreux Nains qui sont déjà attablés. Les PJ sont accueillis par un Nain jovial et rubicond qui doit friser sa deuxième centaine d'années : Maître Björnik. Au-dessus du bar, qu'il tient la plupart du temps, est suspendu un panneau sur lequel sont affichés les tarifs. C'est le tavernier qui brasse lui-même ses bières dans le bâtiment situé juste au-dessus du Chercheur d'Or ; il les entrepose dans un local fermé par une trappe dissimulée sous le bar. Peu de gens ont été autorisés à pénétrer dans ce sanctuaire, mais on chuchote que Björnik possède quelques tonneaux de grizdal(*) d'une grande valeur (de la Bugman 6X notamment). 

Les soirées au Chercheur d'Or sont en général très animées. Au programme : chansons naines (c'est-à-dire braillements d'ivrognes capables de briser les verres les plus épais), bagarres ("Elle te plaît pas ma barbe ?") et clients malheureux avec la Champignonne. Une dernière chose : cette taverne admet en théorie toutes les races, mais les Elfes sont très très mal vus. Impossible de se cacher sous les tables s'il y a une bagarre ("Tous sur le pédé d'Elfe !"). 

Chanson naine  
Pour les MJ adeptes du role playing, voici un "standard" nain qui fait toujours fureur dans les tavernes (à chanter ou plutôt brailler après quelques bières) : 

    Elle avait de jolis cheveux roux,  
    Et elle me regardait d'un oeil doux,  
    Sa poitrine était bien attirante,  
    Et sa grotte était fort accueillante!  
    Mais ses pieds empestaient la cuisine,  
    Car ce n'était qu'une fille de Halfeling  
    Car ce n'étaaaaaiiiiiiiiiit,  
    Qu'une fiiiiiiiiiille  
    D'Halfelinnnnnnnnnnng ! 
 
 


 
 
 
 
 
 
 

Le Pacha (Sigmund Heidberg), souteneur 
 

M CC CT F E B I
3 33 42 3 4 7 60
A Dex Cd Int Cl FM Soc
1 41 31 39 35 35 40
Compétences : toutes celles de commerçant (certes d'un genre très particulier) et d'escroc.  
Possessions : bagues, dague ouvragée, ce sont des objets sans aucune valeur. Par contre, l'or caché dans son turban est bien réel !  

Mustapha, garde du corps  
 

M CC CT F E B I
4 56 25 6 5 9 59
A Dex Cd Int Cl FM Soc
2 25 29 15 29 29 20
Compétences : toutes celles de garde du corps  
Possessions : gilet de cuir, cimeterre (1D6+1 de dégâts )  
  
 
 

Double assassinat dans la Vienestrasse

Il est tard dans la nuit (ou tôt le matin) lorsque les PJ sortent du Chercheur d'Or. Au lieu de rentrer à leur logis, ils s'enfoncent dans les quartiers pauvres et mal famés d'Altdorf. Les pavés sont rendus glissants par le brouillard et la route semble étonnamment sinueuse, à voir les détours et les virages que prennent les aventuriers. Soudain, surgissant de la brume, un petit homme court vers les PJ et essoufflé s'écrie : "C'est une catastrophe, un désastre. C'était la plus belle, c'était ma princesse ! Venez, venez, il faut absolument que vous m'aidiez. Je suis perdu, je suis ruiné !" 

Le petit homme est un souteneur qui se fait appeler le Pacha. Fat, prétentieux, égoïste, il s'habille de vêtements arabes qu'il trouve du plus grand chic. Les tissus sont brillants et les couleurs criardes, toujours mal assorties. Son ego est monstrueux : faites lui dire un maximum de "je" et de "moi". Si les aventuriers acceptent de le suivre (c'est à souhaiter !), il les conduit à un hôtel borgne : les Délices d'Arabie. 
Décoré avec le même soin que son propriétaire, l'hôtel est encombré d'objets kitschs du meilleur effet : coussins et poufs roses, tentures tachées et peaux de bêtes pelées constituent le mobilier de ce palace. Même le plafond est maculé : on peut y voir une grande tache sombre d'où suinte un liquide épais, presque noir, du sang ! Les PJ n'ont plus qu'à trouver l'origine de cette sinistre source à l'étage. 
 L'antichambre de l'enfer 
La porte béante révèle aux PJ un spectacle atroce. Pas étonnant que du sang coule à l'étage inférieur ! La chambre en est littéralement recouverte (test de Cl : si les PJ échouent, ils peuvent aller vomir dehors). Sur le lit, les restes de deux pauvres filles : l'une est couchée sur le dos, la face contre le matelas (!), l'autre a été quasiment sectionnée au niveau du bassin. Dans les deux cas, leur poitrine a été labourée : les côtes mises à nu n'abritent plus qu'une purée sanglante, vestige du coeur et des poumons. 
L'inspection de la chambre n'aboutit à rien : la fenêtre défoncée donne sur une sombre ruelle. Quelques traces de sang confirment que l'assassin s'est enfui par là. 

Les cadavres sont plus intéressants : les ongles des filles sont pour la plupart cassés mais quelques-uns ont réussi à griffer le meurtrier. Le PJ attentif (jet d'I à -10%) pourra prélever des morceaux de chair arrachés à l'assassin. Ces fragments s'animent dans la main de l'investigateur et cherchent à s'enfoncer dans sa paume (jet de Cl pour ne pas rester pétrifié d'horreur et gagner un point de Folie). 

L'interrogation des personnes présentes lors du drame est riche en renseignements : 
- l'assassin est arrivé il y a une heure à peine. De taille moyenne, le capuchon de son manteau lui dissimulait le visage ("Vous savez, j'ai parfois, je veux dire souvent, des visiteurs de haut rang qui ne tiennent pas à révéler leur identité"). L'homme est rapidement monté avec les deux prostituées. Les cris de détresse puis d'agonie ont retenti peu de temps après. Mustapha a enfoncé la porte mais il était déjà trop tard : l'assassin s'enfuyait par la fenêtre, aussitôt poursuivi par un des clients des Délices d'Arabie, ce que confirment les traces dans la ruelle. C'est à ce moment que le Pacha est parti chercher de l'aide et qu'il a rencontré les aventuriers. 
 - si les PJ inspectent la chambre qu'occupait le client courageux (un estudiant, d'après l'une des prostituées), ils trouveront une petite bourse contenant des racines séchées. 
- Mustapha est un crétin incapable d'aligner deux phrases cohérentes. 
- Le client restant, un petit homme au crâne rasé et à l'air crispé, est un prêtre de Mórr qui ne tient pas à ce que sa présence en ces lieux soit révélée (il tentera de s'éclipser au plus vite). 
- les trois filles restantes ne connaissaient aux défuntes aucun ennemi : elles avaient l'habitude de tout se raconter. 
- pour le Pacha, c'est un coup du Kislevite ("Il m'en veut. Il me rançonne et maintenant, il m'envoie ses tueurs massacrer mes plus jolies filles !"). La réalité est bien sûr tout autre et les joueurs, s'ils ont cerné la nature égocentrique du Pacha ou s'ils ont trouvé les fragments animés, ne devraient pas s'attarder sur cette piste. Le Pacha n'osera pas s'opposer à Ivanovitch mais les trois filles offrent 100 CO (une fortune pour elles !) aux PJ pour qu'ils retrouvent et tuent le boucher qui a massacré leurs amies. 
 

 
 
 
 
 
 
 

 Grimdal Grisebarbe, Apothicaire, Ex-apprenti-alchimiste 
 

M CC CT F E B I
3 41 29 4 4 9 28
A Dex Cd Int Cl FM Soc
1 37 51 44 38 58 28
Note : à 122 ans, Grimdal Grisebarbe a des idées bien arrêtées sur le monde. Il est relativement peu amène pour un commerçant mais ses affaires ne fonctionnent pas trop mal : grâce à ses relations, toutes les herbes provenant des montagnes ont des chances de se retrouver dans sa boutique (montez de deux degrés la disponibilité des plantes de montagne et de 20% leur prix).  
Attention : Grisebarbe ne supporte pas que l'on discute ses tarifs et toute tentative de marchandage se soldera par un échec. Insister ne fait que l'énerver et les colères de Grimdal sont assez redoutables (il dispose d'une antique arquebuse sous son comptoir) : "Foutez le camp de ma boutique, malappris, vauriens, barbes pelées, etc."  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Grumpeth
ratier de bibliothèque  

M CC CT F E B I
3 30 20 2 2 6 40
A Dex Cd Int Cl FM Soc
1 33 40 55 45 63 39
Compétences : toutes celles d'érudit et quelques unes de ratier (reconnaissance des pièges, immunité aux maladies, immunité aux poisons).  
Note : d'un abord difficile, Grumpeth se révèle être un compagnon charmant (bien que légèrement exaspérant) : les visites sont rares aux archives et il est toujours heureux de pouvoir montrer ses derniers pièges ainsi que son tableau de chasse. Grumpeth, au fil des années, a développé un classement dans les dossiers qui lui est très personnel : il est aujourd'hui rigoureusement impossible de trouver un seul registre sans l'aide du Gnome. Aucun des classements "normaux" (alphabétique, par année ou par faculté) ne fonctionne. Le rangement de Grumpeth est disons...gnomique ! ("Quelle année dites-vous ? 2515 ? Alors 3x2515=...hum...7545: septième allée, cinquième étagère à quatre pas à droite de la cinquième colonne").  
 
 

L'enquête

Trois pistes s'offrent aux PJ : les racines, la profession du client et le nom d'un certain Kislevite, Pietr Ivanovitch. 
 

Le Pied de Griffon

Un herboriste ou un apothicaire confirmé identifiera sans problème les racines séchées : il s'agit de l'Hellébore fétide plus communément appelée Pied de Griffon. C'est une plante rarement utilisée par les médecins : si ses propriétés fortifiantes sont indéniables, elle est également réputée (et redoutée) pour l'accoutumance qu'elle entraîne chez ses consommateurs, accoutumance qui peut conduire à la folie ou à la mort. A forte dose, l'Hellébore fétide est en effet très toxique. C'est à ce jour le seul remède connu à la maladie de Schliesskein, qui se manifeste par de violents tremblements et un affaiblissement général de l'individu. Apparue il y a près de 200 ans dans l'Ostland, elle est probablement d'origine chaotique. A plus ou moins long terme, le malade est condamné car les doses d'Hellébore de plus en plus fortes finissent par l'empoisonner. 
Retrouver l'origine de cette marchandise n'est en fait pas très difficile : très peu d'apothicaires possèdent du Pied de Griffon. Si les joueurs cantonnent leurs recherches au quartier étudiant, ils ne mettront qu'une demi-journée avant de trouver la bonne boutique. Par contre, s'ils font systématiquement toutes les herboristeries de la ville (une bonne vingtaine), ils mettront deux jours pour dénicher l'oiseau rare. 
L'apothicaire en question est un Nain d'un âge respectable et peu commode. Il vend du Pied de Griffon et d'ailleurs n'a qu'un unique acheteur dont la description correspond à celle faite par la prostituée. Le temps de consulter son registre, l'apothicaire leur communique le nom de l'intéressé : il s'agit d'un certain Stefan Drossheimer. Il n'a malheureusement pas son adresse. 
 
 
 

L'université d'Altdorf

Comme toutes les institutions un peu anciennes, l'université d'Altdorf s'est développée de manière "organique" : sur les premiers bâtiments, vieux d'un bon millénaire, qui abritent les facultés de théologie et de droit, se sont peu à peu greffés des annexes, des salles d'expérimentation, des entrepôts qui accueillent les facultés de domaines plus récents comme l'alchimie appliquée, la médecine, l'histoire ou la philosophie. Les conséquences de cette croissance anarchique sont assez surprenantes: flèches gothiques, immenses cheminées et échauguettes rivalisent sur les toits pour se frayer une  place au soleil. Trouver plus de trois fenêtres du même style relève de l'exploit et l'intérieur de l'université se révèle être un véritable labyrinthe pour les nouveaux venus (excuse qu'invoquent souvent les estudiants pour justifier leurs retards ou absences). Bref, dénicher les archives, puisque c'est là que l'on peut retrouver la trace de Stefan, ne va pas être une partie de plaisir. 
Après moultes rencontres et moults périples (traversée explosive -au sens propre- de la faculté d'alchimie, prise à témoin dans une discussion oiseuse entre théologiens), les PJ arrivent enfin au département des archives (situé sous les plus anciens bâtiments, de facture naine). Ce sont de vastes salles soutenues par d'impressionnants piliers ; des soupiraux percés en hauteur amènent une lumière diffuse depuis la cour intérieure de l'université. L'atmosphère est sèche et sent le vieux papier. Des siècles d'existence ont vu s'accumuler des monceaux de paperasse dans les sous-sols de l'université. Quasiment oublié de tous, vit ici Grumpeth l'archiviste. C'est un très vieux Gnome (il a lui même oublié son âge) qui, de mémoire d'homme, a toujours été aux archives de l'université. Il a un peu perdu la tête et est poursuivi par une idée fixe : "Les rats, les milliers de rats. Vous les entendez trottiner ? Ils me mangent mes archives, mes précieuses archives !". Le problème, c'est que comme tout Gnome qui se respecte, Grumpeth a conçu des dizaines de pièges qu'il a éparpillé dans tout le sous-sol : résultat, on ne sait jamais, en consultant un registre si celui-ci ne va pas se refermer d'un claquement sec sur la main qui l'agrippe (attention : certains livres sont dotés de mâchoires assez 
 douloureuses). La solution, c'est de demander de l'aide au Gnome, qui, muni d'un bâton, désamorce (et redécouvre) ses propres pièges. Au bout d'une heure de recherche, le temps que Grumpeth comprenne ce que veulent les PJ (il est un peu dur d'oreille), ils obtiennent enfin l'adresse de Stefan Drossheimer : la Sittelle rôtie, 3 Hauptstrasse. 

Pietr Ivanovitch

Si un des aventuriers a découvert les fragments de chair du meurtrier, les PJ abandonneront sans doute la piste des racketteurs. Dans le cas contraire, ils peuvent très bien, sur les conseils du Pacha, se mettre en tête de retrouver le Kislevite. Autant le dire tout de suite, la tâche est très ardue : Ivanovitch est à la tête d'une organisation solidement implantée à Altdorf et les gens préfèreront se taire plutôt que de révéler le moindre indice susceptible d'aider les PJ. S'ils s'obstinent dans cette voie, Pietr envoie une bande de racketteurs les capturer ; il leur fait comprendre qu'ils se trompent de cible et que lui aussi veut mettre la main sur le coupable : ce meurtre discrédite totalement sa réputation de "protecteur". Si les joueurs persistent à voir en Ivanovitch le meurtrier, ils auront droit à un aller simple pour le fond du Reik (un point de Destin pour se libérer des liens qui les entravent et échapper à une mort certaine). 
 
 

Stefan Drossheimer  
 

M CC CT F E B I
4 37 26 3 3 3 42
A Dex Cd Int Cl FM Soc
1 39 32 54 24 37 35
Note : originaire d'Ostland, son père l'a envoyé à Altdorf faire des études de droit. Il suit les cours en pointillé et préfère les tavernes et les bordels aux amphithéâtres (il se sait condamné à plus ou moins long terme et veut jouir des plaisirs de la vie tant qu'il en est encore capable). Hélas, il a croisé son destin dans la Vienestrasse : l'Hellébore rend parfois euphorique et c'est sans réfléchir qu'il est parti à la poursuite de Berger. Mal lui en a pris : de chasseur, il est bientôt devenu proie et il a de peu échappé aux griffes de la Bête. Terrorisé, il s'est calfeutré chez lui et n'ose plus sortir. Las, Berger a déjà envoyé ses hommes à sa recherche. Ce sont des membres de la pègre d'Altdorf et ils ont de nombreux contacts : l'enquête aboutit en moins d'une journée...  

L'assassin  

M CC CT F E B I
4 55 55 4 6 12 45
A Dex Cd Int Cl FM Soc
3 65 44 49 49 19 19
Compétences : toutes celles d'assassin  
Possessions : épée, quatre couteaux (qu'il lance avant d'être au contact)  

Les gardes  

M CC CT F E B I
4 41 23 4 3 7 40
A Dex Cd Int Cl FM Soc
1 29 29 29 29 29 29
Compétences : toutes celles de garde  
Possessions :  veste de cuir, hallebarde, dague, casque  
 
 

La Sittelle rôtie

C'est une petite auberge proche des bâtiments de la Garde d'Altdorf. Elle accueille dans les combles quelques estudiants (le soir de sa mort, seul Stefan est présent). On accède à ces chambres par un escalier situé dans la cour intérieure (voir plan). Les aventuriers devront passer par la tenancière, une imposante matrone qui tyrannise un serveur chétif : son mari. Elle est dans la salle commune et sert quelques habitués dont quatre gardes de la cité. Si les PJ sont convaincants, elle les conduit immédiatement à Stefan. Deux cas se présentent alors: 
- les PJ n'ont mis qu'une journée à retrouver l'estudiant (ils n'ont pas suivi la piste du Kislevite et ont enquêté dans le quartier étudiant). Il fait déjà nuit lorsqu'ils arrivent à la Sittelle rôtie. Un assassin, dépêché par Friedrich, les a précédés de peu. Il est en plein travail lorsque les aventuriers atteignent le dernier étage. Dans le combat qui s'ensuit, évitez de trop abîmer les PJ mais ne leur facilitez pas non plus la tâche. L'assassin est un expert, et la bête que Friedrich lui a transmise commence à étendre ses ramifications dans le corps de son porteur (elles sont encore indécelables pour le commun des mortels). Sa résistance en est fortement accrue (voir profil) et les blessures même les plus graves semblent n'avoir aucun effet. Les joueurs doivent comprendre qu'ils ont affaire à forte partie (faites intervenir les gardes si besoin est). Lorsque l'issue du combat ne fait plus aucun doute, l'homme s'empale sur sa propre épée. Stefan est gravement blessé et meurt si on ne lui procure pas des soins rapidement. De toute façon, sa blessure à la gorge l'empêche de parler pendant au moins deux semaines, durée que Friedrich mettra à profit pour le supprimer. 
- les PJ ont mis plus d'une journée à retrouver Stefan Drossheimer. L'assassin a été plus rapide et les aventuriers ne trouvent qu'un cadavre affalé sur sa table, un large sourire en travers de la gorge. 

Dans les deux cas, les cris de la tenancière (qui a accompagné les PJ en haut) alertent les gardes de la salle commune. Quelles que soient les explications des joueurs, ils les emmènent au poste de garde. 

 Prisonniers 

Ce petit séjour dans les cachots de la Garde d'Altdorf va permettre aux aventuriers d'apprécier la compassion de sergents compréhensifs et l'hospitalité des geôliers. Agrémentez le tout par quelques interrogatoires individuels (les versions proposées par les différents joueurs présentent souvent d'étonnants contrastes). Tôt ou tard, les aventuriers seront obligés d'avouer la vérité (une enquête permettant de toute façon de retrouver le Pacha). Après un ou deux jours de ce traitement parfois musclé, les joueurs devraient être pour le moins angoissés et lorsqu'enfin on les libère pour les conduire aux quartiers du Commandant de la Garde, ils ne devraient pas se sentir trop rassurés. 
 

Friedrich Berger 

Les aventuriers sont introduits dans un cabinet sobrement meublé : une armoire, une épée accrochée au mur et un bureau derrière lequel est assis un homme à la mine sévère, Friedrich Berger. Ce nom devrait évoquer quelque chose aux PJ soldats ou mercenaires : Berger fut autrefois un fameux général avant d'être nommé Commandant de la Garde. 
Friedrich s'excuse pour le traitement qu'ont subi les joueurs, invoquant la bêtise de certains de ses hommes. Ces formalités expédiées, il aborde le motif véritable de cette rencontre : 
    "Si je vous ai fait venir ici, c'est que les meurtres dont vous avez parlé nous intéressent au plus haut point. Ce n'est pas la première fois que ce boucher agresse des filles ou des mendiants, et ce, toujours dans les quartiers pauvres. Un de mes hommes, ou plutôt Semi-Hommes, enquêtait sur cette série de meurtres et j'ai de bonnes raisons de croire qu'il progressait. Hélas, il a disparu il y a une semaine et depuis, aucune nouvelle. J'aimerais que vous le retrouviez. Pour ce travail, vous serez bien sûr rémunérés, à raison de 1 CO par jour et par personne. Voici une bourse de 20 CO et quelques lettres d'introduction qui, je le pense, vous aideront dans vos recherches. Bien sûr, pour les personnes non intéressées, il reste toujours les cachots dont vous avez pu apprécier le confort. Mon second vous donnera de plus amples informations sur le Halfeling recherché. Vous pouvez disposer...
Certains de vos joueurs vont sans doute tenter de poursuivre leur précédente enquête. Malheureusement, Berger est un homme intelligent qui ne laisse aucune trace derrière lui. Par ailleurs, la Bête étant rassasiée, il ne commettra pas de nouveau meurtre avant plusieurs semaines. Enfin, les assassins qui surveillent les PJ rapportent leurs faits et gestes à Friedrich qui les rappellera à l'ordre si besoin est. 
 

Une histoire de Halfelings

 Le Halfeling que les PJ doivent retrouver se nomme Lullo Vertefeuille. Il fait partie du contingent que le Moot envoie chaque année servir dans l'armée impériale. D'ordinaire, les Semi-Hommes incorporés dans la Garde d'Altdorf sont affectés aux fourneaux. Mais Lullo fit exception à la règle : c'est un cuisinier exécrable et après deux jours de repas immangeables, le Commandant de la Garde dut se résoudre à donner au sieur Vertefeuille d'autres tâches à accomplir. Ne tenant pas les Halfelings en très haute estime ("une race faible et inutile, incapable de se battre"), il le laissa faire ce qu'il voulait. Grave erreur : Lullo mit cette liberté à profit pour enquêter sur ces meurtres inexpliqués. Sa curiosité et son obstination finirent par payer et sa rencontre avec un vétéran de la dernière campagne de Berger le convainquit de l'identité du coupable. Il embarqua aussitôt pour trouver la preuve qui confondrait le meurtrier. Alerté par les investigations peu discrètes de Lullo, le Commandant de la Garde décida de le réduire au silence : trop tard, le Halfeling avait déjà quitté Altdorf. Berger envoya deux assassins à ses trousses mais leur mépris des Halfelings les perdit : quand ils apprirent qu'il remontait le Reik, ils crurent qu'il tentait de rejoindre le Moot et sa dulcinée, Mélovie. Lullo n'ayant pas dépassé Kemperbad, ils ont évidemment perdu sa trace. C'est à ce moment-là qu'interviennent les aventuriers. Jugeant les PJ plus capables, Berger a chargé trois assassins "greffés" de les suivre, de supprimer toute personne ayant eu un contact prolongé avec Lullo et enfin d'expédier les aventuriers et Vertefeuille au royaume de Mórr. 

La caserne

Lullo vivait dans une petite caserne adossée à la muraille nord d'Altdorf. Grâce aux laissez-passer fournis par Berger, les PJ peuvent inspecter sa chambre. Un paysage du Moot est accroché au-dessus de son lit. Dans un coffre (jet d'I et d'Int combinées à -20% pour remarquer qu'il a déjà été forcé puis refermé), sont rangés ses effets personnels : des vêtements, des lettres de Mélovie, du tabac, deux pipes et un paquet de cartes. D'après les autres occupants de la caserne, il faisait quelques parties après son service avec un ami halfeling. Son nom? Ils n'en ont aucune idée. 

Le Bureau des Affaires Halfelings

Dans la majorité des grandes cités, les non-humains ont fondé des établissements dans lesquels ils peuvent échanger des informations, prendre des nouvelles du pays ou en faire parvenir. Altdorf ne fait pas exception ; le Bureau des Affaires Halfelings est une vaste auberge située en plein quartier commerçant. Certaines de ses salles ont été aménagées pour recevoir négociants, aventuriers (ah! ah! ) ou joueurs de cartes. Tôt ou tard, on indiquera cet établissement aux PJ. Jan Fingousier est l'aubergiste responsable du Bureau. Il connaît évidemment bien Lullo ("Vous pensez, un Halfeling qui ne sait pas cuisiner !") et l'ami avec lequel il joue : il s'agit d'un certain Ulpo Vaguebutte, cuisinier et résident à l'Ecole Impériale des Techniques. 

L'Ecole Impériale des Techniques

Elle est située dans la partie occidentale d'Altdorf, près du Reik, dans un quartier peu habité. L'entrée du Collège est dominée par une imposante statue, celle de Leonardo de Miragliano, fondateur de l'école et génial engingneur qui trouva la mort au cours d'un essai de son prototype de machine volante. Outre son inventeur, l'explosion du moteur à alcool emporta une bonne partie du Collège ainsi que des bâtiments avoisinants. Ce genre d'incidents regrettables se produit assez souvent, ce qui explique les formes robustes de l'Ecole des Techniques (épaisses murailles cernant le champ de tir, contreforts, fenêtres renforcées, etc.). Malheureusement, elles ne suffisent pas toujours comme le prouvent les échafaudages plaqués sur une des ailes du Collège. Dernièrement, un canon révolutionnaire (!) s'est emballé lors des essais, pilonnant allègrement les cuisines. Ulpo se trouve donc relégué avec ses collègues dans une grande tente dressée près de l'entrée. Les PJ le trouveront sans aucun problème. C'est un Halfeling survolté et la perte de ses précieuses casseroles l'a rendu de très mauvaise humeur. 
Lullo lui a fait promettre de ne rien dire mais en le persuadant de leur amitié pour Lullo, les aventuriers n'auront aucun mal à obtenir ce qu'ils cherchent. La dernière fois qu'il a vu son ami, c'était il y a près d'une semaine : il cherchait à remonter le Reik et a refusé d'en dire plus. Maître Vaguebutte lui a indiqué l'adresse d'un lointain cousin, batelier sur un petite péniche, la Rutilante. 
Les jours d'Ulpo sont désormais comptés... 

Le port d'Altdorf

L'enquête de jour devrait aboutir sans trop de difficultés : les quais fourmillent de bateliers qui se connaissent plus ou moins : quelques pistoles bien placées devraient suffire pour apprendre le nom du propriétaire de la Rutilante : Hans Blauhafen. Son navire a appareillé pour Kemperbad il y a six jours. En désespoir de cause, si les aventuriers ne trouvent rien, il reste la capitainerie du port mais il faudra préparer une excuse convaincante pour obtenir ces renseignements. 
De nuit, les PJ recueilleront dans les auberges le même type d'informations. Mais c'est dans les rues qu'ils pourraient avoir quelques problèmes. Curieusement, les voleurs embusqués sont retrouvés égorgés sur la route qu'empruntent les aventuriers : les assassins de Berger ont pour mission de protéger les PJ et ils s'y appliquent avec un zèle féroce. 
 

En remontant le Reik

A bord du Fier Altdorfien 
Le batelier qui a accepté de conduire les aventuriers à Kemperbad se nomme Jürgen Kalfheim et son bateau, le Fier Altdorfien (Mort sur le Reik, p106, péniche moyenne). Son équipage se limite à deux jumeaux, Heff et Matthias, qui sont toujours en train de se battre ou de se disputer (ils s'entendent à merveille mais chaque querelle est un bon prétexte pour ne rien faire). Le voyage d'Altdorf à Kemperbad dure 12 jours. Agrémentez le des rencontres proposées dans MSR. Le PJ observateur (jet d'I à -10%) remarquera la nervosité mal maîtrisée de Jürgen en présence d'une patrouille fluviale : il fait de la contrebande et dissimule dans le double fond d'un placard de sa cabine des bouteilles d'un excellent bourbon bretonnien. 

L'Auberge rouge

L'aube du neuvième jour est semblable à toutes les autres : l'air est frais sur le pont et le soleil, à peine levé, n'a pas encore dissipé la brume qui s'élève du fleuve. Bientôt, le Fier Altdorfien lève l'ancre et, poussé par une petite brise, glisse doucement sur le Reik. Seul détail pour troubler le calme ambiant : un cadavre flottant entre deux eaux vient buter contre la coque du bateau. L'homme n'est visiblement pas mort de noyade : deux flèches sont plantées dans son dos. Un examen plus approfondi révèle que l'homme, sous sa tunique rapiécée, portait un pourpoint de cuir. Sa bourse contient de quatre couronnes et quelques bijoux. 
 

Quelques explications 

L'homme que les PJ ont retrouvé fait partie d'une bande de brigands qui a pris d'assaut une auberge-relais. Après avoir disposé du tenancier, de sa femme et du serviteur, ils ont attendu l'arrivée des diligences, prenant la bourse et la vie des voyageurs. Leurs victimes dépouillées, ils ont fêté leur succès grâce aux réserves bien remplies de l'aubergiste. Hélas pour eux, ils étaient sur le chemin des aventuriers et de leurs gardes du corps. Ces derniers ont surpris les pillards en plein sommeil et ils se sont acquittés de leur mission de protection avec délectation : ils ont fait un véritable massacre, abattant sans pitié les fuyards (l'homme que les PJ ont repêché est de ceux-là). Seule ombre au tableau, les assassins ont perdu l'un des leurs : il s'est fait trancher la main par le chef des brigands et la perte de sang lui a été fatale. L'ennui, c'est que la Bête réfugiée dans le membre sectionné refusait de mourir. Pris par le temps, les assassins l'ont jeté au dernier des chiens de l'aubergiste. Celui-ci en a assez mangé pour que la Bête pénètre à l'intérieur de son corps. Il lui a alors été facile de prendre le contrôle d'un être aussi frustre. La Bête tentera, par l'entremise du chien, de blesser grièvement quelqu'un pour s'introduire en lui. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Chien  

M CC CT F E B I
2 31 - 3 3 5 40
A Dex Cd Int Cl FM Soc
1 - 43 89 89 89 -
Note : si la créature réussit a descendre son adversaire à zéro points de Blessure, cela signifie que le chien a pu le mordre jusqu'au sang, permettant ainsi le transfert de la Bête. Bien sûr, aucune des personnes ne s'en rend compte (le nouveau porteur inclus). Sa mission accomplie, le chien s'écroule, sans vie. Si les PJ pensent à explorer le chenil, ils trouveront les restes d'une main.  
 
 

Au Grand Pavois

Lorsque le Fier Altdorfien arrive à hauteur de l'auberge-relais "Au Grand Pavois", les aventuriers sont immédiatement alertés par le corps qui gît sur le quai, transpercé lui aussi de plusieurs flèches. Les bâtiments, encore dans la brume, sont totalement silencieux. Les bateliers, prudents, préfèrent garder le navire. 

1- La cour arrière  
Trois corps de molosses sont couchés sur le flanc, criblés de carreaux d'arbalètes : ils étaient sensés protéger l'auberge du côté fleuve, mais les assaillants étaient bien trop nombreux. Contre le mur d'enceinte sud est adossé un petit escalier qui conduit à la cave. La porte grand ouverte laisse entrer la lumière du jour naissant : au milieu des bouteilles vides gît un homme, la gorge tranchée. 

2- Le chenil  
C'est ici que s'est traîné le dernier des quatre chiens pour manger la viande qu'on lui a lancée (c'est-à-dire la main "habitée"). Malgré la pénombre, on peut le voir, couché sur une paille malodorante. Un carreau d'arbalète est fiché dans sa patte et il pousse des gémissements pitoyables. Il saute à la gorge de la première personne qui s'approche de lui et s'acharnera sur elle. L'étroitesse du chenil ne permet qu'à deux personnes de combattre. 

3-  La salle commune  
Tables renversées, tonneaux éventrés, bouteilles vidées, verres fracassés : les pillards ont fait la fête dans cette salle et cela se voit. Sous le bar est affalé un homme, un couteau planté entre les omoplates (encore un que les assassins n'ont pas voulu réveiller). 

4- La réserve  
 C'est dans cette pièce remplie de victuailles que les brigands ont mis les cadavres de l'aubergiste, de sa femme et du serviteur : Jürgen ou l'un des jumeaux pourra les identifier sans problème. 

5- La cour avant  
On peut y trouver une diligence à laquelle sont attelés deux chevaux. Les cochers ont été abattus par des carreaux d'arbalète. Les portes du véhicule sont grand ouvertes : on a tiré les passagers à l'extérieur pour les tuer puis les dépouiller de leurs objets de valeur (bijoux, bottes, etc.). 

6- Le hangar  
C'est là que les brigands ont dissimulé la première diligence : les conducteurs et les passagers ne sont pas en meilleur état que les précédents. 

 7- L'écurie  
Deux chevaux sont actuellement dans les stalles : ce sont ceux de la première diligence. 

8- Le couloir  
Excités par les premiers meurtres, les hommes de Berger se sont montrés plus "imaginatifs" pour l'occupant d'une des chambres (jet de Cl à -10% pour ne pas vomir). Hélas, il a crié et a réveillé ses complices qui sont aussitôt sortis de leur lit. Le combat fut féroce mais, comme en témoignent les cinq corps qui jonchent le plancher, il ne fut pas à l'avantage des brigands. 

9- La salle des patrouilleurs  
Un des assassins a pris l'escalier de service et a ouvert la première porte : la pièce était occupée par le chef des brigands qui s'est avéré des plus coriaces. Il a réussi à trancher la main gauche de l'assassin, ce qui n'a pas empêché ce dernier d'enfoncer son épée jusqu'à la garde dans l'abdomen de son adversaire. Mais on ne peut défier Mórr très longtemps et la perte de sang occasionnée par sa blessure a finalement eu raison de lui : il s'est effondré sur le corps du brigand. La main, par contre, reste introuvable.