La Mission du nain
Scenario warhammer
Remarque: Les numéros inscrits à côté
de certains monstres indiquent le numéro de page où ils se trouvent.
Les cartes sont à inventer par le Mj en fonction de l'expérience
des aventuriers.
EPISODE I : Kaâz
Introduction:
*Lorsque, ce matin, vous vous rencontrez devant les affiches d'employeurs, le
soleil n'est s encore levé et une épaisse brume recouvre la ville,
réduisant la visibilité à quelques mètres... Vous
êtes mal réveillés et vos sens sont encore engourdis, de
plus le froid se fait intense. Vous regardez ensemble les annonces, sans grand
espoir de trouver grand chose. Apparemment, ce son exactement les mêmes
que la semaine dernière, mais, en cherchant bien, vous découvrez
une petite affiche placée dans un coin du panneau. Dessus, d'une manière
très grossière, est écrit sans plus de détails:
- Recherche aventuriers en mal de campagne... Travail dangereux, mais bien payé.
S'adresser à Kaâz, à l'auberge du Dragon, à partir
de midi... Faibles, s'abstenir...
1: En ville:
Vu qu'il est tôt le matin, les personnages peuvent circuler en ville,
acheter des objets...
2: L'auberge du Dragon:
*L'auberge du Dragon est un petit établissement mal fréquenté.
Ici viennent tous les rebus de la société, ainsi que les importants
malfaiteurs. L'auberge, construite en bois, est emplie de fumée, et des
odeurs d'alcool s'en échappent. En entrant, vous découvrez une
cinquantaine de personnes, tous buvant, fumant, où alors se bagarrant.
Si l'un des personnages demande à se renseigner sur Kaâz, un client
ivrogne se lève et s'écrie:
*- Kaâz! Que lui voulez-vous, à ce sal nain mal rasé! J'espère
pour vous que vous n'allez pas répondre à son annonce!
Si les personnages répondent par oui, l'ivrogne les attaque. S'ils répondent
non, l'ivrogne leur demande pourquoi ils veulent parler au nain. Selon les explications
des joueurs, il y a de 10% - 90% de chance qu'il les attaque, sinon il se retourne
en marmonnant:
*- Méfiez-vous de lui, ce nain est prêt à tout pour se venger!
Si les joueurs demandent pourquoi, ils passent à 3).
Ivrogne:
M CC CT F E B I A Dex Cd Int CI FM Soc
4 24 25 3 2 8 30 1 29 29 29 29 29 29
Dotations: - 1 Couronne d'or - Couteau
* Après avoir vaincu l'ivrogne, vous remarquez, que, sous votre influence,
presque tous les clients se sont levé et ont commencé à
se battre. Vous vous regardez, ne sachant que faire, lorsque, sortant d'un coin
sombre, un nain aux cheveux raides et teints en orange vient vers vous et déclare:
- Je suis Kaâz... Je suppose que vous êtes venus répondre
à mon annonce...
Avant que vous n'ayez le temps de répondre, il hocha la tête et
vous entraîne dehors en déclarant:
- Venez dehors, nous serons plus tranquilles pour parler... Aller à 4)
3) Une hache dans le dos...
*Alors que vous demandez plus de précisions à l'ivrogne au sujet
du nain, vous voyez celui-ci regarder derrière lui, comme s'il avait
peur d'être suivit. Enfin, il se tourne vers vous, et, de sa voix rugueuse,
s'exclame:
- Ce nain, ce Kaâz, est venu chercher assistance en ville pour l'aider
à se venger de minables gobelins. Depuis le jour où ce fou a...
L'ivrogne se tait subitement. Face à vous, vous ne pouvez voir ce qu'il
y a derrière lui. Ses yeux semblent exorbités, et l'ivrogne pousse
un dernier râle avant de s'effondrer à vos pieds. Lorsqu'il est
à terre, vous remarquez la hache de bataille plantée dans son
dos sur quelques centimètres. Déjà, du sang sombre suinte
hors de la plaie. En levant les yeux, vous découvrez un nain qui se tient
debout, face à vous, les mains sur les hanches. Ses cheveux, fixés
raides sur sa tête, son teints en orange, et sa tête comporte de
nombreux tatouages. Sans un mot, il s'approche de vous, récupère
sa hache, et, sans prendre la peine de l'essuyer, la remet en place à
sa ceinture. Puis il lève les yeux vers vous et s'exclame:
- Ah! ces ivrognes! Ce qu'ils ne sont pas prêts à inventer pour
se rendre intéressant!
Devant vos visages consternés, il finit par se présenter:
- Je suis Kaâz le nain! Je suppose que vous êtes là pour
l'annonce? Venez dehors, nous serons plus à l'aise pour discuter...
Sans un mot de plus, il vous entraîne à l'extérieur...
4) Présentations:
*Une fois dehors, le nain se présente. Il s'appelle Kaâz et est
originaire des royaumes situés à l'est de l'empire, par delà
des montagnes du bout du monde. Après le massacre des siens par des monstres,
il s'est voué corps et âme à la carrière de massacreur
de géants...
Après s'être présentés, il vous examine attentivement
demande à connaître votre expérience. Vous lui expliquez
qui vous êtes et ce que vous savez faire. Après que vous ayez fini,
le nain se tait un moment et se gratte la barbe.
- Oui... Vous devriez faire l'affaire. Voilà de quoi il s'agit: Il y
a quelques semaines, j'ai appris que des bandes de gobelinoïdes avaient
envahis les montagnes noires, massacrant des villages entiers et pillant des
centaines d'hommes innocents... On dit qu'ils ont capturé des centaines
de villageois pour les sacrifier à leurs sombres divinités...
S'ils réussissaient à prospérer, des communautés
entière de nains innocents habitant vers la passe du noir feu s'en trouveraient
menacées. Ces mêmes communautés, composées principalement
de simles mineures ignorant tout de la guerre, ont lancé un appel au
secour à tout les nains... Mon honneur exige que je me rende là
bas, pour mettre fin aux ambitions de ces monstres avant qu'il ne prospèrent,
mais, tout seul, je n'aurais que très peu de chances. Si vous venez,
vous recevrez à la fin du travail quelque or. De plus, soyez assurés
que tous les trésors trouvés seront équitablement répartis...
pensez à ces communautés humaines qui sont menacées...
Vous vous réunissez et discutez un moment, avant de finir par accepter
l'offre du nain.
Il faut improviser si les joueurs demandent d'autres renseignements. S'ils questionnent
le nain sur son passé, celui-ci se renferme et ne répond rien.
5) Départ:
*Le lendemain, après une bonne nuit de sommeil payée par Kaâz
( Les joueurs regagnent leurs points de vie), vous vous préparez à
partir. C'est le dernier moment pour passer dans une boutique ou autre endroit...
Remarque: Voir feuille de Kaâz pour ses caractéristiques et ses
possessions...
Il y a deux moyens pour se rendre aux montagnes noires: 1) par les cours d'eaux
2) a pied. A la sortie de la ville, un vieil homme poropose de vous vendre une
barque pour seulement 20 Couronnes d'or. Si les joueurs acceptent, il doivent
se rendre au 6). Ils peuvent tuer le vieillard, mais cela alertera 1D6 gardes.
Vieillard:
M CC CT F E B I A Dex Cd Int CI FM Soc
2 22 25 2 2 4 22 1 19 29 29 29 29 29
Dotations: - 8 CO - Une canne
Soldat:
M CC CT F E B I A Dex Cd Int CI FM Soc
5 35 25 3 3 7 30 1 29 29 29 29 29 29
Dotations: - 1D3 CO - Un couteau - Une épée - Un bouclier
6) Embuscade:
*A peine quelques minutes après avoir embarqué sur la barque et
commené à ramer pour remonter le fleuve que, soudainement, une
bombe explosive, lancée de la rive, arrive au beau milieu de la barque.
Teste de I pour ne pas perdre 1D6 blessure. La rive gauche du fleuve étant
trop abrupte, vous devez aller sur la rive droite. Là, cinque bandits
vous somment de vous rendre. Si vous le faite, ils prendront tout sauf l'inventaire
et s'en iront... Si vous refusez, il faut se battre contre eux...
Bandit:
M CC CT F E B I A Dex Cd Int CI FM Soc
4 38 25 3 2 6 30 1 29 29 29 29 29 29
Dotations: - 1D3 CO - Dague - Arme simple - Lettre= contrat avec le vendeur
de barque
*Le contrat explique la combine du marchand de barques. Chaque fois qu'il rencontre
des voyageurs qui ont la bourse bien pleine, il vend une barque pour seulement
20 CO, puis les bandits les attaquent et les pillent. Le vendeur gagne alors
30% du bénéfice ainsi obtenu...
EPISODE II : Vers les montagnes noires
Introduction:
*Votre long périple commence. Selon Kaâz, il faut une quinzaine
de jours pour arriver jusqu'aux montagnes noires...
Les joueures doivent expliquer de quelle manière ils voyagent, quand
et comment ils dorment... En effet, il faut 15 jours pour y arriver. Voir 1)
pour savoir comment se passe le trajet. La nuit, le risque de rencontrer un
ennemi est de 20% plus grand. Si les joueurs ont mis sur pied un système
de garde, ils se réveillent à temps et celui qui monte la garde
peut charger la 1ère fois... S'ils n'ont pas de garde, ils doivent faire
un test de I pour se réveiller à temps, et, là, être
chargés. S'ils échouent, les ennemis peuvent les toucher une première
fois, puis, la deuxième, les personnages seront chargés avant
que le combat s'engage normalement...
1) Vers les montagnes noires:
*Pour vous rendre aux montagnes noires, vous empruntez la route la plus courte:
longer le cours d'eau qui y vient. Vous vous retrouvez cerné entre l'eau
et une végétation composée d'arbres et de buissons éparses.
(5 ème jour)Au fur et à mesure que les jours passent, le décor
change lentement. Les eaux calmes du cours d'eau s'accélèrent
et deviennent plus tumultueuses tandis que la végétation s'éclaircit
et que le terrain devient rocailleux... (10 ème jour)Cela fait maintenant
dix jours que vous marchez, et le terrain a radicalement changé. Les
montagnes noires, se profilant devant vous, portent bien leur nom. Leurs sombres
sommets s'élèvent dans le ciel, projetant leur ombre sinistre
loin sur la plaine. Leurs formes sont variées, mais toutes sinistres
et évoquant quelques créatures venues du chaos... Tout autour
de vous n'est plus que rocaille et plantes à l'aspet bizarre.
Testes d'ennemis: Chaque jour, 10% de chance de rencontrer des ennemis durant
la journée, plus 10% par jour. Le teste de rencontre doit aussi être
effectué la nuit, mais avec 20% de plus(voir intro...). Pour déterminer
les créatures rencontrées, voir ci-bas: Jusqu'au 5 ème
jour: Du 5 au 10 ème jour: tirer D6: 1= 1D4 bandits( voir plus haut)
1= 1D20 +5 morveux( p.225) 2= 1 ours( voir bestiaire p.242) 2= 1D6+1 orc 3=
1D10 loups de meute( voir bestiaire p.241) 3= 1D3 troglodyte( p.230) 4= 1 dragon
tortue( voir bestiaire p.237) 4= 1D20 gobelin mineur ( p.231) 5= 1D6 orques
(voir b. p.227) 5= 1D12 gobelin ( p.231= 6= 1D10 gobelin 6= 1D6+2 hobgobelin
( p.222)
2) Un affluent:
*Après 11 jours de marche, vous arrivez à un stade où l'un
des affluants de fleuve que vous longez s'en sépare. Vous n'avez pas
le choix: il faut le traverser pour continuer. Il y a quelques arbres à
côté, et vous voyez un pont situé à quelques centaines
de mètres plus haut. L'affluant fait 8 mètres de large.
- Tenter de le sauter implique 1D8 inférieure à M. Un échec
signifie qu'on tombe à l'eau et teste de I. Echez implique 1 point de
blessure avant de pouvoir remonter sur la berge... - Pour couper un arbre, il
faut une hache et tenter de le couper, en lançant un dés 6, en
ajoutant la force du personnage soit plus grand que 8(une fois par personne).
Puis, pour le mettre en pont, réussir un teste d'initiative(une fois
par personne) Passer sur le pont exige de réussir un teste d'initiative
avec un bonus de +20%. Echec implique tombe à l'eau et teste I. Echec
implique 1pt de blessure avant de pouvoir regoindre la berge... Si les joueurs
veulent aller au pont, aller au 3), si ils passent, aller au 4)
3) Le pont:
*En vous approchant, vous remarquez que le pont est gardé par 8 orques
noirs( p. 227). Il est encore temps de rebrousser chemin... Si rebrousse, alors
2), sinon:
*En vous voyant approcher, les orcs vous approchent et vous encercle. Si les
joueurs n'attaquent pas, les orcs demandent ce qu'ils veulent. Teste de soc.
+- 20% selon excuse pour qu'ils les laissent passer. Sinon, ils refusent. Si
les joueurs insistens, ils se font charger. Sinon, ils peuvent charger à
tout moment... Chaque orc noir possède un bouclier et une hache... Si
les joueurs questionnent les orcs, ceux-ci ne diront que qu'ils sont chargés
de garder le pont et d'empêcher les ennemis de passer...
4) Le village abandonné...
*Quelques heures après avoir traversé l'affluent, vous apercevez
soudain un reste de route... Deux marques distinctes indiquent que un ou plusieures
chariots sont passés par ici. La route s'enfonce vers l'ouest. Au loin,
vous distinguez avec peine des parcelles de terrain qui ressemblent à
des cultures, mais leurs états semblent laisser croire qu'ils ont été
depuis longtemps abandonné...
Si les joueurs continuent, alors passe au 6)
*En avançant le long de la route, vous remarquez alors que les champs
sont bien délabrés et piétinés. De plus, diverses
empreintes, certaines fraîches, d'autres moins sont incrustées
dans la terre.
Si un joueur possède la compétence pistage, il peut voir ceci:
*De vieilles empreintes semblent avoir été creusées par
des bottes de tailles normale. La disposition de ces traces semblent indiquer
qu'il y avait une grande agitation. Les marques plus fraîches sont celle
de créatures gobelinoïdes. Apparement, les fermiers qui vivaient
alentour avaient u être surpris par une horde de monstre...
*Au fur et à mesure que vous progressez, vous voyez apparaître
devant vous des maisons délabrées, les volets claquant au vent
de mort qui plane sur ces lieux. (les maisons ne contiennent rien. Tout à
l'intérieure est cassé, défoncé,...)
Si les joueurs continuent, ils arrivent au village: *Alors que vous arrivez
à un détour de la route, une vision cauchemardesque s'étend
soudainement sous vos yeux. Vous êtes arrivés devant le village
où vivaient les hommes. La moitié environ des maisons sont brûlées.
Celles qui ont survécu sont dans un état lamentable. Les rues
sont couvertes de cadavres humains en état de décomposition. A
en juger par l'odeure qui rêgne en ces lieux, une ordure âcre qui
vous donne un arrière goût de sang dans la gorge, ils doivent traîner
là depuis un bon nombre de jours, voir de semaines...
5) Dans le village:
Le village est truffé de corps sanglants et toutes les maisons sont vides
et délabrées. Si les personnages se rendent au centre du village,
ils découvrent une tente orc. Arrivant aux alentours du centre, ils ont
50% de chances de se faire repérer par un groupe de D6 orcs ( p. 227).
A chaque ennemi tué, il y a 30% de chances pour qu'un autre les trouvent,
à moins d'un sort de silence... La tente: *Au beau milieu de la place
du village, une tente faite de peaux de bête s'éleve. Ronde, elle
doit bien faire 10 mètres de diamètre pour deux de hauteure. Il
vous semble que des gémissements proviennent de cette tente.( Si utilise
acuité auditive, entent des gemissements de femme, ainsi que des grognements,
probablement un orc ou un hobgobelin) La tente est gardées par deux hobgobelins.
Si les joueurs attaquent les deux hobgobelin(p. 221), un troll(p. 230) sort
de la tente et vous attaque (sauf sort silence). Si les joueurs pénétrent
dans la tente, ils se font attaquer par le troll, et les deux hobgobelins entrent
à leur tour( sauf...). *L'intérieure de la tente est truffées
de cageots et de caisses en désordre. Attachées à un gros
tonneau par de lourdes chaines de fer, un jeune femme en loque est en train
de geindre. Son corps est couvert de contusions de toute sorte. Pour seuls habits,
elle porte une vieille toge en loques et toute crottée. De vant elle,
un écuelle vide et renversée traîne.
Si les joueurs libèrent la jeune fille, et qu'ils se mettent à
l'abris, celle-ci explique: *- Notre village a été attaqué
voici deux semaines. Ce fut horrible. Une horde de monstres a débarqué
sur nous alors que nous vaquions à nos occupations habituelles. Nous
n'avons même pas eu le temps de nous préparer... Un massacre s'ensuivit.
Sans pitié, les monstres massacrèrent les hommes, les femmes et
les enfants sans distinctions. Partout, des corps tombaient, des maisons brûlaient,
des cris perçaient l'atmosphère. En moins d'une heure, presque
tous les habitants gisaient à terre, dans une marre de sang... leur sang...
Il faut croire que j'ai eu plus de chance que les autres, oe peut-être
moins, car les monstres monstres épargnée... Il m'ont gardé
dans cette grande tente, me nourissant à peine et me battant sans arrêt
pour leur unique plaisir. Mais maintenant c'est fini, fait-elle en relevant
la tête, ses yeux luisant de détermination. Je vais partir dans
les montagnes pour tenter de me venger. Que m'importe de vivre à présent...
Si les joueurs lui proposent de l'accompagner, elle accepte...
Randa:
M CC CT F E B I A Dex Cd Int CI FM Soc
4 22 45 2 1 2 38 1 39 19 29 59 39 49
Dotations: - Une toge en loque
Si les joueurs quittent le village immédiatement, ils passent au 6),
sinon, ils ont 50% de chances de tomber sur une patrouille de D6 orcs(p. 227)...
6)Montée dans les montagnes:
*Quelques heures après que vous vous soyez éloigné du village
dévasté, les premiers contreforts des montagnes noires commencent,
et vous commencez la longue et pénible montée. Selon la carte
de Kaâz, une fois arrivé vers les sommets, les gobelinoïdes
devraient se faire très nombreux. Vous profitez pour lui demander s'il
a un plan exacte. Le nain hausse les épaules et déclare avec une
indiférence totale:
- On fonce dans le tas, on bute tout ces sales monstres puants, puis en se barre...
L'ascention prend encore 5 (après 4, aller au 7) )jours et les joueurs
doivent dire de quelle manière ils voyage. Au premier jour, ils auront
15% de chance de tomber sur des ennemis, et 20% plus durant la nuit( tirer deux
fois par jour), plus 15% par jour. S'ils en rencontrent, les chances retombent
à 15%. S'ils se font attaquer durant la nuit, voir introduction à
cette partie pour voir comment gérer cela. Si rencontre, 1D6: 1= 1D6
orcs sombres(p. 227) 4= 1D12 gobelins (p. 220) 2= 10+1D20 morveux(p. 225) 5=
1 ogre + D4 orcs (p.226,227) 3= 1D4+1 toglodyte(p. 230) 6= 1D6 grand loup
7) Prisonniers;
*Après quelques jours de marche, l'environnement à déjà
bien changé. Vous vous trouvez sur le flan de la montagne, dans une région
rocailleuse et stérile, où seuls quelques lichens résistants
poussent, éparpillés ci et là. Le quatrième jours,
après une marche éreintante, vous décidez de camper sous
un énorme rocher offrant une protection contre la pluie ou les prédateurs.
Lorsque vous vous arrétez, le soleil se couche au loin derrière
les montagnes, illuminant le ciel de myriades de reflets colorés. Après
une brève inspection des lieux pour vérifier qu'aucun danger ne
vous guète, vous posez enfin vos affaires et vous reposer un peu.
Si les joueurs n'ont pas établi de tours de garde, alors aller au 8).
*Au beau milieu de la nuit, alors que tout est calme, tu entends soudain un
bruit suspect. Alerté, tu réveilles tes compagnons, mais à
ce moment, semblant surgir de nulle-part, une troupe de gobelins déferle
sur vous, tous armés de filets... (P.220) Filet= touché donc empétré.
Les joueurs empêtrés sont assomés immédiatement...
8) Un douloureux réveil:
*Lorsque vous remenez à vous(/ vous réveillez), vous vous trouvez
dans une cellule aux murs gris et ternes, sans fenêtre. Dans un angle,
malgré la peinombre, vous pouvez distinguer une dizaine de skelettes
entassés là, enchainés au mur. Soudain, Kaâz se met
à gémir, puis se réveille brusquement. Sans se lever, il
renifle l'air et s'exclama: - Beurk! Ca empeste d'orc puant ici! Puis il tente
de se lever, mais chancelle et retombe à terre. A votre tour vous essayez,
mais sans succès. Vous avez été drogués durant votre
sommeil!
Le repos fait gagner +1D4 blessure... *Soudain, le bruit d'un verrou qu'on ouvre
retentit de la porte de votre cellule. Un vieil orc à la peau rugeuse
entre et vous dit d'un language à l'accent très prononcé:
- Vous prisonniers! Vous joindre armée grand Gulb ou vous mourire!
Quoi que répondent les aventuriers, Kaâz s'indigne et se jette
sur le gobelin. Le combat peut commencer... Après cela, ils arrivent
dans une salle où sont entreposées leurs armes. Puis passer en
mode "carte"...
La carte est à inventer. Elle comportera une Salle des prisons avec une
cellule au sud(d'ou les aventuriers sortent), une à l'est, et une à
l'ouest. Une porte au nord donnera sur les reste du bâtiment qui comportera,
bien gardée, la grande salle.
Salle des prisons: Sortant de votre cellule, vous découvrez une salle
vide, à l'exception d'une table posée au centre. Il y a des portes
de prisons sur les murs est et ouest (les clés sont sur le gobelin mort,
mais on n'y trouve rien dans l'ouest. Dans l'est, un coffre orné de pierrerie
se trouve dans l'angle, mais il s'agit d'une sangsue caméléon(p.
245), et celui qui s'en saisit, à moins d'un teste de I, se fait charger
pas la bête). Sur la table du centre, vous découvrez que toutes
vos affaires ont été soignesement posées.
Grande salle: *Vous pénétrez dans une grande salle aux murs de
pierre, ornés de nombreuses peintures maccabres évoquant des faces
porcines de gobelinoïdes massacrant des humains, des nains et des elfes.
Au centre, une longue table prenant toute la place est posée, sur laquelle
se trouvent une dizaine de rations de nouriture peu appétissante ( pourrie,
-1D4 blessure). dix gobelins mineurs sont occupés à festoyer,
mais, vous voyant entrer, se mettent à courrir en tout sens pour prendre
leurs armes, le temps pour vous de les charger . (p.220) Si les joueurs fouillent:*Après
avoir terrassé les monstres, vous remarquez traces de pas menant à
un tapis disposé au milieu de la salle. Sous le tapis, une trappe, mais
elle est trop lours pous les joueurs, il faudrait un levier ou quelque chose
comme ça. Si ils trouvent, alors coffre contenant 240 CO...
9) Evasion:
*Lorsque vous sortez de la bâtisse, vous remarquez que celle-ci n'était
non pas construite sur le sol, mai bien dedan, creusée de manière
à n'être que très difficilement trouvable. La nuit, froide
et profonde, recouvret tout en il ne vous semble pas voir traces de Gobelins
ou autre créatures hostiles. A l'aide de la carte de Kaâz, vous
remarquez que vous ne vous êtes pas trop éloignés du chemin,
et qu'un un jour, vous devriez atteindre votre but...
Les joueurs, s'ils dorment, ne risquent rien.
10) Entrée de la grotte:
*Un joue après avoir quitté le lieu ou vous avaient emmené
les gobelins, vous voyez soudainement apparaître devant vous, à
quelques kilomètres, une énorme entrée de grotte. Tout
autour des dizaines de monstres gobelinoïdes s'affairent à façoner
une tour de guet. Une grossière rout semble être en construction.
De votre place, on ne peux vous voir, mais vous ne passerez sûrement pas
inaperçus si vous vous y rendez comme cela... Située pas loin
de l'entrée, camouflée pas un éperon rocheux se trouve
une cabane de bois. De là, les monstres ne devraient par vous voir...
Kaâz s'écrie:
- C'est sûrement l'entrée de leure tanière. Si nous arrivions
à la détruire...
Remarque: selon la solution pour passer que choisissent les joueurs, 10%-90%
de chances de pénétrer sans encombres... Si ils échouent,
ils pourront se battre(20 orcs p. 227, 30 morveux p.225, 10 gobelins mineurs
p. 220), ou alors fuir, ils auront alors 50% de recevoir une flèche par
créature possédant un arc(10 orcs), puis 40%, 30% et ainsi de
suite. Les flèches infligent 1D6+5 dégat(teste de I pour éviter,
puis teste à nouveau pour 50% seulement des dégats), puis 1D6+4,
+3, et ainsi de suite... Si ils réussissent, ils ont alors 50% de chances
d'être rattrapé par 1D8 orcs, 1D20 morveux et 1D6 gobelins mineurs.
Ils pourront encore fuir, et tout recommencera, mis a part que seulement la
moitié des orcs possèderont des arcs...
11)La petite cabane:
*La cabane est construite avec de fragiles poutres de bois. L'intérieure,
bien que petite, ne semble pas trop en désordre. Il y a une caisse(3
potions de guérison+2D6 points de vie, 4 plantes(gorvenal +1D3 points
de vie), une barrique(Bourse avec 24 CO, 6 portions de viande), une table(une
épée, un bouclier, un casque) avec des tiroirs(matériel
d'écriture, jeux de cartes), une armoire(des chaînes, une corde
de 6 mètres, un tonneau remplit de poudre à canon), ainsi qu'une
fenêtre avec sur son bord un parchemin contenant le plan d'un des étages
du complexe gobelin...
Remarque: si les joueurs font exploser le tonneau de poudre devant l'entrée
de la grotte, cela tuera 1D20 orcs,2D12 morveux, 1D10 gobelin mineur. La moitié
des monstres restants seront aussis tué, à moins d'un teste de
I réussit... Si les joueurs se trouvent trop prêt de l'explosion,
teste I pour ne pas perdre 1D6 points de blessure... Les joueurs doivent profiter
de l'agitation causée par l'explosion pour pénétrer dans
le complexe...
EPISODE III: Le complexe des monstres:
Dans cette dernière partie, il sera nécéssaire pour le
Mj de bien préparer sa carte à l'avance. Le tout est un complexe
souterrain à deux étages. Les salles d'excaliers ne pourront être
évitées(elles relient les deux étages). Les habitants de
ces souterrains sont pour la plupart des orcs, des gobelins, ainsi que quelques
ogres et trolls(pourquoi pas un géant?). Les salles sont plus ou moins
dans l'ordre où les aventuriers devraint les trouver...
Introduction:
Les joueurs, à partir de là, ne progresseront plus que dans des
souterrains. Chaque salle est détaillée daprès les plans...
Le but est d'arriver à détruire le complexe tout sans se faire
détruire avec... Au premier niveau, les sentinelles pourront être
bernées, mais au niveau 2, les joueurs se feront automatiquement attaquer...
Hall d'entrée: *Vous pénétrez dans une pièce encombrée
de diverses caisses, cageots, tonneaux et étagèrent. Ce hall d'entrée
et plein d'orcs et de gobelins. Il règne ici une agitation démentielle,
et personne ne semble vous remarquer, mais cela ne durera pas. Il faut partir
au plus vite. A nord-est de cette salle, un couloir éclairé par
des torches disposées sur le mur s'enfonce. Apparement, il est vide...
Pièce 1: *C'est une longue pièce recouverte de diverses tableaux
et peintures. Le long de ses murs, des étagères contenant diverses
livres sont alignées. Au centre de la pièce, une table où
brûle une chandelle est posée. Deux orcs sont en train de jouer
aux cartes et grognant. 'Si les personnages sont hostiles:*Les orcs, vous voyant
arriver se lève et se dévisagent, ne sachant que faire. Mais,
soudain, ils semble remarquer Kaâz, et, sans hésitation, empoignent
leur armes et accourent vers vous dans la ferme intention de répendre
votre sang sur le sol. 'Si les personnages ne sont pas hostiles:*Les orcs, vous
voyant arriver, interrompent leur partie et se lève, vous dévisageant
avec méfiance. Apercevant le nain, ils pointent le doigt sur lui et s'écrie:
- Kur zâl rut gaâl! Deck mû ahm? Voyant que vous ne comprenez
pas, l'un deux répète en langage occidental:
- Vous pas être ici! Nain prisonnier?
Selon ce que font les joueurs, improvisation, mais les orcs, à moins
de chance, finiront sûrement par attaquer le groupe...
Magasin: *La pièce, petite et exigue, est éclairée par
diverses lanternes sur le mur. Un comptoir où un hobgobelin aux cheveux
gris et à la peau flétrie(CC-10%,E-2,B-2,I-20%)(+10 CO). Derrière
le comptoir, diverses armoires contenant toute sorte d'objet sont diposées.
L'hobgobelin vous regarde entrer, fronce les sourcils et réfléchit.
Après un moment, il demande dans un langage assez mauvais:
- Quoi vous faire ici? Moi commerce, moi vendre vous vouloir. Vous faire commerce?
Le commerce possède les même objets qu'un commerce d'une ville
de 10'000 habitants, mais les prix sont doublés... Si les joueurs l'attaquent,
il appel au secours et un chien de guerre émerge dans la pièce,
plus les gardes qui peuvent éventuellement l'entendre...
Salle de réunion: *C'est une vaste salle, avec des piliers en son centre.
De riches tapis parsèment le sol et plusieures tableaux et peintures
de qualité ornent les murs lisses et bien taillés. En son centre,
un bassin emplis d'eau sale sert d'abrevoir pour les monstres. Dans le coin
sud-ouest de la salle, quelques caisses traînent sur le sol. Des chopes
d'un liquide apparenté à de la bière à la main,
une trentaine de gobelins plus une vingtaine d'orcs festoient et fêtent
les précédentes victoires, chantant des chants aux sonorités
dissonantes dans leur langue guturale. Une dizaine de morveux s'occupent du
service, prenant la boisson dans de grands tonneaux posés au coin nord-est
de la salle. Apparement, aucun ne vous a remarqué, tous sont trop absorbés
par leur beuverie... Remarque: Si les joueurs attaquent un ou plusieures monstres,
ceux-ci auront une pénalité de 10% ou de moins 1 à chaque
caractéristique du à leur état d'ivresse. Si l'un des joueurs
goûte à une boisson, il prendre automatiquement 1 point de blessure,
à moin de réussir un teste de FM...
Entrepôt: *Vous débouchez dans une vaste salle non gardée.
Des dizaines d'objets insolites, tels de meubles, des charettes, des plantes
sont entreposés ici. (si l'un des joueurs utilise identification des
plantes, il trouvera de gorvenal=+1D3 vie) La salle est éclairée
par des lanternes disposées sur le mur de façon régulière.
Rien de tout cela ne semble intéréssant...
Chambres (1-8): *C'est une petite pièce non éclairée. Dans
la peinombre, vous devinez plusieures lits entreposés de façon
inorganisée. Probablement un dortoir pour ces monstres... En cherchant
bien sous les lits, il y a 30% de trouver une arme simple où un bouclier.
Soud les draps , il y a 20%chances de trouver 1D3 CO. En entrant, il y a 35%
de chances de tomber sur un gobelin, un orcsm un hobgobelin ou un morveux...(tirer
1D4 pour déterminer quelle créature il y a...)
Salle gardée: C'est une salle de grandeure moyenne. Deux hobegobelins(p.
221) en armure complète(cotte de maille manche longue+casque) et ayant
une arme simple(épée) gradent une porte située au nord.
Au fond de la pièce, une table où sont posées trois potions
de guérison ainsi que deux plante étiquetées"Gorvenal,
plante de vie". Vous voyant entrer, les hobgobelins vous chargent en s'écriant:
"Vous étranger pas être ici! Nous protéger passage!"
Salle des escaliers du bas: La salle est vide, mis à part une petite
table avec une bouteille cassée(qui contient 1D6 couronnes d'or). Au
coin sud-est, des escaliers grossièrement taillés dans de la pierre
mènent vers le bas...
Salle des escaliers du haut: *C'est une vaste salle aux murs mals taillés.
Aucune source de lumière ne vient éclairer la pièce.(les
joueurs ne voient rien, mis à part s'ils utilisent sort ou autre...).
Un peu partout et en désordre, des dizaine de caisses, de tonneaux et
de meubles de toute sorte sont entreposés...Une porte de bois massif
se trouve sur le mur ouest, tandis qu'une petite porte donne sur le nord. Tout
à gauche des escaliers, un tonneaux de poudre est placé là.
Kaâz, le voyant, ouvre de grands yeux et s'écrie, émerveillé:
- De la poudre! Voilà comment nous débarasser de ces maudits orcs
et gobelins! Alors que vous lui demandez des explication, il ramasse le tonneau
et s'écrie, tout joyeux:
- Nous n'avons qu'à faire exploser ce machin dans une salle appropriée,
et tout sautera... Boum! plus d'orcs! Je suppose que si nous trouvons une grande
salle au niveau inférieure, celle-ci fera l'affaire!
Si les joueurs cherche quelque chose en particulier, il y a de 10% à
90% de chance qu'il le trouve... Juste avant de partir, l'un des joueurs remarquera
un coffre orné de gemmes. Celui-ci est fermé à clé
(difficulté serrure= 10). Il contient 24 CO ainsi qu'un parchemin (magique=épée
animée, P. 158).
Sortie de secours: *C'est une petite salle exigüe, éclairée
par un petit chandelier. Dans un coin, vous voyez une échelle qui monte.
Kaâz s'en approche et s'écrie:
- Venez voir! il y a de la lumière là haut, de la lumière
naturelle! Cette échelle mène à la surface! Ainsi nous
pourrons fuire après avoir explosé ces satanées bestioles.
A peine a-t-il dit cela que, venant d'un coin sombre de la pièce, un
gémissement retentit. (C'est un morveux qui était chargé
de garder la pièce.)
Armurerie: *La vaste salle ne comporte aucun meuble, mais les murs sont couverts
d'armes de toute sorte ainsi que de boucliers de diverses tailles. Un ogre accompagné
de deux orcs gardent les lieux. Vous voyant entrer, ils ne perdent pas de temps
à discuter et vous attaquent. Les monstres totalisent en tout 8CO, ainsi
que 2poignards, une dague et un casque. Sur les murs, on trouve des boucliers,
ainsi que 50% de chances de trouver une arme en particulier...
Salle de torture: *Une ordeure de mort, de pourriture, de décomposition
et de sang rêgne dans la pièce. Les murs sont gris et ternes, uniformes
à l'exception de deux torches qui répandent leur faible lumière
dans la pièce, éclairant les diverses intruments de torture qui
jonchent la pièce. Dans un angle, il y a une petite table sur laquelle
sont posées quelques potions de guérison(il y en a 4). Probablement
la technique de torture de ces monstres était-elle de presque tuer ses
victimes, pour les guérir et les faire souffrire à nouveau. Alors
que vous entrez, un troll armé d'un gourdin se tourne et, vous voyant,
sourit de ses dents jaunes. Il 'sexclame alors:
- Ah! de la viande fraîche!
Aussitôt, il s'approche de vous avec la ferme intention de vous ôter
la vie... Remarque: les joueurs, avant le combat, peuvent faire un teste d'initiative
chacun pour tenter de prendre les potion. En ingurgiter une prendra alors un
tour de jeu...
Salle principale: *La salle est apparement le quartier général
des dirigents de ces monstres. Richement aménagée, elle est éclairée
par de riches lampes accrochées au mur. Au centre, une énorme
table où sont posé divers cartes et shémas est posée.
Dans toute la salle, une dizaine de hobgobelins ainsi que deux ogres et un troll
sont en plaine discution et ne semblent pas vous remarquer. Kaâz, observant
le profil et le plafond de la salle, chuchote alors:
- Cette pièce semble parfaite pour tout faire sauter! J'ai un briquet,
ainsi que la poudre, mais si nous faisons tout sauter ainsi, nous risquons d'y
passer. Il faudrait un système d'explosion à retardement ou quelque
chose comme cela...
Selon la technique employée, les personnages, faisant tout sauter, prendront
des points de dégât. Il est aussi possible que des monstres s'aperçoivent
de leur présence et les pourchassent... A voir selon leur état...
Boum! : *Après avoir tout fait sauter, vous vous précipitez dans
les couloirs sombres qui mènent à la sortie que vous avez repéré...
Arrivant dans la petite pièce, vous grimpez du plus vite que vous pouvez
la petite échelle. Lorsque vous arrivez à l'extérieure,
il fait grand jour et le soleil illumine le ciel. Tout autour de vous, la montagne
semble vibrer alors que les galeries s'effondrent sous vos pieds. Alentour,
quelques gobelinoïdes courent de ci et de là, complètement
paniqués, et ne songent pas à vous attaquer. Voyant la panique
dans laquelle ils sont, Kaâz éclate de rire tout en s'écriant:
- Ah! Voilà ce que j'appelle du bon boulot!
Après cela, vous vous remettez en chemin pour quitter ces montagnes enfin
libérées de la menace qui pesait sur elle. Kaâz, tenant
ses promesses, donna à chaque joueur 20CO. Tous reçoivent alors
de 50 à 300 XP (En fonction de ce qu'ils ont déjà gagné...)