Résumé:
Athos, transformé en vampire, est devenu Chaotique suite a`des troubles mentaux.
Malheureusement, étant loyal de nature, la transformation en Vampire tourne
mal. Ayant été recueilli par des moines, Athos balbutie quelques mots avant
de s'évanouir...
Les PJs partis rendre visite à la tante de l'un de vous dans la grande ville
de Strickenfauwer, et ont reçu un message transporté par un oiseau blanc.
Le message vous demande de se rendre dans l'auberge le FadenBark, un bar sordide.
Pendant le trajet, ils passent dans une petite ruelle entre deux grands édifices.
À ce moment, un vampire saute d'un des toits, juste devant eux. Il vous attaque.
Sur le corps de l'homme, il y a une clé rouge (très importante), une cape noire,
des bottes, des vêtements de moyenne valeur. Il s'agit du lieutenant du clan
de vampires Reizald, et cette clé sert à s'introduire dans sa chambre. Une fois
dans le bar, ils sont immédiatement accostés par deux hommes, un grand,
vieux, maigre et borgne et l'autre petit,gros, des lunettes et une grosse barbe.
Ils leurs disent de les suivre. Les deux hommes vous emmènent dans une petite
maison blanche. Au centre de la pièce principale, Athos est étendu sur un lit,
et vu sa couleur, il est mourant. Le petit gros explique : Athos est mourant.
Sa dégénérescence en Vampire a tenté de le métamorphoser, mais n'y arrive pas
au point psychologique. Athos est beaucoup plus loyal qu'il ne le croyait. Il
mourra si on ne fait rien. Le borgne continue : nous connaissons une personne
qui connaît énormément de choses sur la mythologie. Venez avec nous, il
vous informera sur votre mission, si vous l'acceptez. Si oui : Vous arrivez
dans un petit atelier habité par un grand homme d'une quarantaine d'années.
Les deux hommes expliquent au géographe/mage/alchimiste la situation. C'est
un vieil ami des moines. Il se tourne vers vous: j'ais déjà eu ouï d'un graal
contenant le sang d'un ange. Ce sang détient le pouvoir de guérir n'importe
quelle maladie, malédiction, ou transformation. Je pense que je pourrais guérir
Athos avec cet artefact. Malheureusement, le lis dans mes grimoires que l'Outil
Sacré est transféré de générations en générations à un clan de vampires s'appelant
Le Clan Reizald. Leur chef actuel s'appelle Stephen Dorff. Ils vous conduisent
dans une petite rue appelée Jafe inhabitée à part un presque-château au fond
de la rue. Toutes les autres maisons sont délabrées et on l'air inhabitées.
" Nous devons maintenant partir. Bonne chance. Les pouvoirs du mal seront anéantis
par la fureur de la pureté".
La grille du château est gardée par un petit Elfe Noir à l'air mauvais. Pour
entrer, vous dit-il, il faut un écriteau en marbre vert disant : membre
du clan R. La rue est complètement déserte.
Pour entrer, les pjs doivent le tuer et prendre le petit carnet qu'il a sur
lui. Il y a plusieurs noms écrits dessus, dont un écrit en rouge : Gareb Ferlass.
Si vous allez interroger la population, elle leur répondra que Gareb habitait
dans la rue Jafe. Quand tous les habitants sont partis à cause des nombreux
meurtres successifs. Gareb fut le seul à rester. Personne ne sait ce qu'il
est devenu. Il est vivant, et survit dans son ancienne maison. Si vous
lui demandez son histoire : Gareb a toujours eu les dents très pointues, c'est
pour cela que, quand il est allé frapper à la porte des Reizald (il ne savait
que c'était un clan de vampire), on l'accueilla avec le sourire. Ils le logèrent
pendant 2 semaines, jusqu'à un soir où il entra par inadvertance dans une des
"salles privées". Avant même d'avoir aperçu ce qui ce passait là, il est entendu
par un membre du clan, qui l'invite au sacrifice offert à Khaine. Entouré de
tous les vampires du clan, il ne tarda pas à paniquer, ce qui révèla très vite
au autres qu'il n'était pas un vampire. Les Reizaldiens lui suçèrent le sang,
et, laissé pour mort dans sa maison, se remet encore de sa terrible expérience.
Étant considéré comme un membre du clan à part entière, avant son lynchage,
Gareb a obtenu la plaque de marbre verte symbolique. Une fois cette plaque obtenue,
vous n'aurez pas de problèmes à s'infiltrer dans le clan. Seulement, il ne la
cédera qu'avec un échange : vous persuadez le maire de faire rénover la rue
Jafe. Il n'offre qu'un seul indice : quelque chose qui a peut-être connu de
grands événements...
Vous devez convaincre le maire qu'il y a eu un monument historique sur la rue
Jafe. Mais pour cela, il faut l'attester d'un document. En interrogeant le secrétaire
du maire (test de sociabilité), vous pourrez découvrir qu'il a des talents de
faussaire TRÈS marqués. Mais, il doit se faire corrompre (80 CO). Si la corruption
réussit, le secrétaire signe, et le tour est joué. Gareb donne aux PJs la plaque.
L'Elfe Noir laisse passer les PJs... À l'intérieur des épais murs de béton,
une grande bâtisse au sommet ovale se dresse au milieu du terrain, tandis qu'un
autre bâtiment beaucoup plus petit sur la gauche. Des Vampires vaquent à leurs
occupations, ils sont une dizaine.
Dans le petit bâtiment : C'est la chambre et la cuisine du seul servant de la
maison, un semi-orque appelé Glottis. Quand vous arrivez dans la pièce, il est
en train de dormir d'un sommeil profond et bruyant. C'est aussi là que les chevaux
dorment et mangent. (Glottis a un poison qui servira plus tard à tuer la créature
dans le sous-sol. Il ne la cédera que si vous répondez à sa devinette : Vivant
après ma mort, je continue ma quête. Terrifiant à première vue, très vite je
me serais tu,en faisant des bruit de cliquettes. Qui suis-je?
La réponse est squelette, bien sûr.
Dans le grand bâtiment : la première porte donne sur un petit couloir de 2m.
À gauche, il y a d'abord une petite cuisine pour les repas (toujours très saignants,
heheh...) des chefs vampires. Les repas sont faits par Glottis. À droite, un
grand salon avec canapés en velours, une petite table au marbre. Il y a un meuble
en cerisier collé au mur. Il y a de beaux couverts, des assiettes, des serviettes,
tout le tralala dans le placard. Tout ces articles ont les marques de la famille
Reizald. Il y a aussi des bouteilles de sang de haux choix avec des étiquettes:
O-négatif, A-B...Plus haut dans le côté gauche, il y a une galerie de peintures
plus ou moins macabres (hall of fame...).
Le premier étage: C'est la salle a manger et les 2 chambres d'amis qui se trouvent
au 1er étage. Il y a deux grandes tables en chêne à droite et les deux chambres
à gauche. Il y a un gros homme barbu assis à la table en train de tailler un
bout de bois avec un énorme poignard. Il vous apercoit, et vous demande:
Qu'est-ce vous foutez ici, jeunesse?
Si vous lui êtes sympathiques, il vous dira comment on accède à la chambre secrète
de Stephen, avec un marché. Vous attirez un vieil ennemi de la famille de Katczinsky
(l'homme) dans la deuxième chambre d'ami, et vous le réduisez au silence, ni
vu ni connu. Une fois que vous l'avez tué, Kat vous dis comment entrer dans
la chambre secrète de Dorff: tourner le levier 1 fois à droite, et 4 fois à
gauche.
La première chambre d'ami est là où dormait le lieutenant du clan Reizald que vous avez abattu, et dont vous avez probablement la clé. Dans la chambre, il y a un lit une table, et sur cette table, il y a un crystal bleuâtre.
Il y a une phrase gravée dans le cristal :
En vie sans respiration, froid comme la mort,
Ça n'a jamais soif, mais boit tout le temps,
Tout dans sa cotte de maille silencieuse.
La réponse est poisson, bien sûr.
Si vous touchez le cristal sans avoir répondu correctement à la devinette,
vous souffrirez 1D4 de dommages. Quand vous avez trouvé la réponse, le crystal
se soulève pour se poser quelqque part dans la pièce. Ce dernier enlevé, il
laisse apparaître un petit papier sur lequel il y a écrit: Jisura. C'est le
mot de passe pour acceder à la chambre de Stephen. Quand vous avez fait tout
ça, Kat se lève de sa chaise et vous regarde de air suspicieux : j'vous trouve
pas mal suspects, jeunesse. M'est tout d'avis que vu vôt' empressement, vous
voulez voère le Big boss, hein? Ch'peux vous y mener, mais suis apeupré sûr
qu'vous avez pôs trop des intenssions trèïs Catho, pis j'vous promets que ch'fermerais
mes oreilles et celles des autres, à une seule condition. Vous savez, j'aie
plus d'un ennemi dans mes connaissances, notamment ce petit crétin de Thomas
Tjaden, surnommé Schutzengel. Il m'a volé pour plus de 100 couronne d'or en
me volant une bague que me venaient de mon arrière-arrière-arrière grand père.
Donc, je vous propose c'te marché: vous reprenez à Thomas.T ma bague, et je
vous n'ais jamais vus. Si vous reprenez la bague à Thomas, Katczinsky tiendra
sa promesse
Le troisième étage est le bureau de Dorff. Lorsque vous frappez à la porte,
vous entendez seulement: Mot de Passe?
Le mot de passe est le mot qui est écrit sur le papier dans la chambre du lieutenant,
Jisura. La porte est en or massif, et est inébranlable. quand vous dites le
mot de passe, la porte s'ouvre sur une pièce avec un bureau au milieu, entouré
de plusieurs armoires à livres. Stephen Dorff est assis au bureau. Il est entièrement
habillé en cuir noir, a des cheveux bruns-blonds.De grosses cernes pendent sous
ses yeux, et ses canines préominentes semblent vous mordre d'avance. Il joue
avec un gros poignard de chasse aussi gros qu'une petite épée et a une épée
à deux mains entièrement noire. Elle a été bénie par Khaine, et a plusieurs
pouvoirs( voir fichier Profils) . Quand il vous remarque enfin, il a un petit
sourire malicieux: Tiens, mais je croyais que seul Dran avait le mot de passe...Que
me voulez-vous, misérables petits vermisseaux? En disant cela, il se lève, s'entaille
la langue avec son couteau, le laisse tomber par terre, sort son épée avec une
lenteur théatrale, la fait siffler dans l,air, puis se met en position de combat.
Quand vous l'avez battu (si vous l'avez battu), vous pouvez fouiller la pièce.
Le graal est posé sur une armoire. Sur un test d'initiative réussi, vous trouverez
le bouton qui permet d'accéder à la chambre secrète de Stephen Dorff. En appuyant
sur le bouton, une des armoires pivote lentement pour révèler un téléporteur.
Quand vous entrez dans le téléporteur, vous êtes submergés par une intense
lumière noire et blanche, et vous arrivez dans le sous-sol du quartier général
des Reizald. (montrer plan).
À un endroit, vous trouverez une épaisse porte. Lorsque l'un de vous touches
la porte, vous êtes transportés dans une salle humide en pierre bleue. Un démon
se présente en fonction de vos Vocations. Pour le ou les voleurs: Vous vous
retrouvez transportés dans une pièce. Un homme est assis à un bureau en écrivant.
Le démon vous défi de lui voler sa bourse. Tout cela sans violence, et l'homme
ne doit se rendre compte de rien. Si vous échouez, vous n'avez plus de chances
d'accéder au trésor des Reizald. Pour les guerriers: Les geurriers doivent vaincre
un reaper, un vampire mort une deuxième fois. Pour les sorciers: Chaque sorcier
sera opposé à un sorcier invisible du même niveau que vous. Ces adversaires
combattront et devrons être combattus seulement avec des sorts ou des compétences
propres à la vocation de lettrés. Pour les forestiers: Vous vous tetrouvez dans
une forêt. Il y a un homme en train de marcher. Le démon vous explique: cet
homme doit tomber dans un piège à animaux ou à ours, mais doit être filé d'abord.
Donc le plan dois à peu près se dérouler ainsi, en imaginant deux forestiers:
l'un à arrière, qui suit l'homme, l'autre qui place le piège.
Si vous réussissez à faire toutes les épreuves, la porte s'ouvre et révèle le
trésor des Reizald. Il y a 3 parchemins: 2 éclairs, 1 vol; une baguette de jais,
un marteau à deux mains +2 dégâts et gravée de 3 runes(!): Rune de protection,
de rapidité et de petite mort contre les morts vivants étherés, 200 CO, 1 gemme
de 10co, 3 objets d'art, et une potion de déguisement étiquettée.
À un autre endroit, l'équivalent d'un Jabberwock géant est enchainé. Il est
devant un énorme bol où il dévore encore des corps morts ou vivants à l'instant
même ou vous arrivez. Les cris de douleurs sont absolument insupportable, et
en plus, de grosses gerbes de sang jaillissent de la gamelle, vous éclaboussant.
Les personnages devraient faire un test de Terreur. Les chaînes sont magiquement
incassables. Le combattre serais de la folie pure. Pour accéder aux richesses
derrière le monstre, il faut demander à Glottis un poison qu'il cédera volontiers.
Les richesses sont: une cotte de mailles complète, des gants en cuir avec des
gemmes, un petit livre, une épée, un couteau, un arc, des flèches. Tout l'attirail
du petit aventurier. Le petit livre est apparemment le journal intime du squellette
qui se trouve à côté des armes. Il y a écrit sur le journal:
Journal de Mina Murray -Janvier 20
Cela fait bientôt huit semaines que mon fiancé, Jonathan Harker, est parti à
ce gala sur la rue Jafe et n'est jamais revenu. Je n'en dors plus. Demain à
l'aube, je partirais à sa recherche. Les habitants de cette ville m'ont dit
que le gala où allait Jonathan se passait dans un manoir à très mauvaise réputation.
Même au coût de ma vie, je saurais ce qui est arrivé à mon fiancé.
- 27 août, neuf heures du soir:
Je n'ais toujours pas de traces de Jonathan, mais l'enchanteur m'a certifié
qu'il étais vivant. Après avoir tué le garde, j'ais trouvée sur lui un bout
de papier disant ceci: Baisser tête, roulade, saut, se soulever à barre, roulade,
saut.
J'ais reperée une porte secrète dans le bureau du chef, j'y entrerais demain
-28 août, 10 heures du soir:
La porte secrète mène en fait à un escalier souterrain. Un piège diabolique
à failli m'ôter la vie, mais je n'en suis que blessée. Je suis épuisée, je vais
passer la nuit dans un des nombreux recoins. Je suis sûre que ce sont des hommes
lézards qui ont bâti ce souterrain. J'irais demain chercher des passages secrets
qui m'aideraient à trouver Jonathan
-3heures du matin:
J'ais terriblement peur. J'entends des pas et des voix menacantes. Ces hommes
me recherchent, je n'en doute pas. Ma mort est imminente, je le sais. À ceux
ou celles qui trouveraient ce journal, je vous prie de retrouver mon fiancé
et de m'enterrer a`côté de lui, si il est mort.
Adieu, m..
Ce livre sert à éviter le piège du souterrain. Quand vous arrivez sur le piège,
il se met en marche: un tapis roulant. Vous devez suivre les instructions du
livre, et faire un test d'initiative plus 10 pour les faire à temps. Si vous
ratez l'un d'eux, vous êtes frappés par les lames qui traversent la salle de
part en part, vous faisant souffrir 1d6 de dommage avec une force de 3. Il y
a des ossements qui jonchent tout le souterrain. Derrière le cadavre de Mina
Murray, il y a un passage secret. Vous devez faire un test d'initiative -10.
Ce passage mène à un énorme temple dédié à Khaine. C'est là que Gareb a vu un
sacrifice, à peu près similaire à celui qui se passe en ce moment même. Des
vampires-prêtres s'apprètent à sacrifier et manger Jonathan Harker. Le prêtre
principal tient un discours à un Harker terrorisé et squellettique: Tu te demande
certainement pourquoi l'on a décidé de te tuer si tard, toi, l'habitué des tortures
les plus diverses? Car tu est le seul qui pourrait tenir toute sa vie dans l'attente
d'un lendemain sans bonheur, couvert d'humiliations, de douleurs terribles et
dans l'angoisse d'une mort aussi horrible que son attente. J'ais le plaisir
de t'annoncer que tu as battu le record d'attente dans le "couloir de la mort".
Et tout ça parce que tu imaginais que ta petite Mina t'attendais encore...Hah,
la belle innocence...
Sous ces mots, vous voyez la volonté d'un homme s'effondrer sous vos yeux...
Là, vous pouvez soit attaquer directement, ou alors boire la potion de déguisment
et trouver une histoire possible pour que tous le monde parte (test de bluff,
plus ou moins 10).
Le dénommé Jonathan Harker, fiancé de la défunte Mina Murray, se lève et vous
regarde avec un regard ahuri quand vous avez fini. Quand vous le délivrez, vous
voyez soudainement tout le désespoir, la tristesse, et la déception dans
son regard, et ne dit qu'une chose: "tuez moi". +10 XP si vous le tuez sans
douleur et si vous l'enterrez avec sa fiancée.
Il n'y a rien d'autre à voir dans le QG des Reizald. Une fois rendus chez l'Alchmiste/Mage/Géographe,
il vous parle: "il vaut mieux que je fasse cela dasn le calme", et il vous laisse
pour aller avec le graal dans la pièce où est Athos.
Après 45 minutes, il ressort, l'air désolé. "Je...Je crois que le graal n'a
pas suffi... Alors que je m'apprètais à verser les quelques gouttes sacrées,
un spectre m'est apparu: il m'a dit que cette relique venait d'égypte ancienne.
Il m'a dit que pour que cette relique fonctionne, il fallait récupérer le corps
d'Osiris réparti en morceaux par ses ennemis lors de sa mort dans la pyramide
de Schlet. Nous ne pouvons pas venir avec vous, malheureusement, et ne pouvons
pas assumer les frais du voyage. Vous avez:
25% de rencontrer des serpents
15% des chances de rencontrer des Scorpions géants
15% de rencontrer des Amphisbaenas
15% de rencontrer des Joncs Sanguinaires
Pendant une nuit, une mygale vient se poser sur le visage de l'un de vous. Au
reveil, celui qui a la mygale sur la figure, doit faire un test de calme -10
pour ne pas bouger ou parler. Si il le rate, la mygale s'énerve et le mord,
le faisant subir la paralysie. À ce moment là, personne ne doit énerver de nouveau
l'araignée, car une autre injection tuerait la personne qui a déjà été piquée.
Avant que vous ne partiez, les moines vous ont dit les parties qui ont été coupées:
les jambes, la tête, les bras et le torse. IL vous ont aussi donné une étoile
magique qui vous téléportera chez vous dès que vous le désirerez, c-à-d quand
vous aurez reconstitués les parties d'Osiris. Chaque partie est soit gardée
par un demi-dieu, soit par une illusion ou quelque chose d'autre. Après un long
et épuisant voyage dans le Sahara, vous arrivez devant la fameuse pyramide de
Schlet. Seulement, elle est entouré par un mur de flammes. Le mur de flammes
émet de la chaleur, mais est inoffensif.
La porte d'entrée est une énorme sculpture faite de pierre épaisse. L'oeuvre
représente une horrible bête montrant ses infâmes crocs. Au moment où vous vous
approchez de la porte un guerrier Nubien avec des yeux blancs et de l'électricité
émanant de son corps se matérialise. Il se présente: Je suis Anekaiden, un demi-dieu,
protecteur du sanctuaire du roi Osiris. Que venez-vous faire içi ?
Vous lui expliquez la raison de votre venue, et il répond: Ah, oui, la magie
d'osiris ne peut en effet qu'opèrer entière. Seulement deux choses: premièrement,
je ne peux garantir votre survie à ce périble. Deuxièment, pour commencer ce
périple, il faut passer cette porte que garde en répondant à une question:
32 chevaux blancs sur une plaine rouge
D'abord ils montent,
Pour tomber ensuite. La réponse est dents.
Si vous répondez correctement, le demi-dieu disparaît et la porte s'ouvre. Le
premier étage est plutôt petit. Des goules et des rats hantent l'endroit par
douzaines. Les momies et les liches sont plus rares. Les rats n'ont jamais vus
autre chose que des morts-vivants et eux-mêmes, donc ils s'enfuiront en vous
voyant. Au milieu de la premiere salle, se trouve une statue de taille 2m. Elle
représente un grand homme au cheveux longs entouré d'éclairs en train de hurler
au ciel. Vous avez l'étrange impression qu'elle est vivante. Les enchanteurs
ayant la compétence conscience de la magie détecteront qu'elle a subi
un enchantement. En effet, quiconque la touche sera frappé par un éclair, mêmes
règles que le sort de magie de bataille niv.2. Plus loin, il y 2 coffres à droite
et à gauche. Pour accéder à ces coffres, il faut faire des tests d'escalade.
En effet à ces endroit, les coffres ont étés faits pour être inaccessible aux
pilleurs. Schéma:
De retour à la première pièce, à gauche et à droite
au fond, il y a un passage secret. Si ces derniers sont vus de près, plus 10
au test d'initiative. De loin, -10. Ces passages mènent vers des portes avec
des instructions dessus. À gauche, "Pilleurs sages".À droite: "Pilleurs guerriers".
Les deux portes ne sont pas fermées à clé.
Pour les sages: Quand vous rentrez dans la pièce, la porte se ferme, et ne peut
être ouverte. Il y a un gros coffre au milieu de la salle. Au moment même où
vous pénetrez dans la pièce, un gobelin sort de l'ombre. Si il y a des nains
avec vous, ils feraient mieux de réussir leur test de Haine, car le petit gobelin
est en fait un mage demi-dieu puissant. Il vous accueille, et vous donne 4 joyaux:
un diamand, un rubis, une émeraude, et une perle noire. Il n'y a que 4 joyaux,
peu importe le nombre de sages dans la pièce. Il vous explique ce que vous devez
faire: Pour pouvoir ouvrir le coffre et la porte, vous devez utiliser les 4
bijoux qui vous été donnés. Sur la porte, il y a quatre trous. Les trous ont
tous un chiffre dessus, de 1 à 4. Chaque trous ne peut contenir qu'un bijou.
Vous devez trouver la bonne combinaison de joyaux. Une fois que la bonne combinaison
a été trouvée, le coffre s'ouvre, révélant la clé d'un des coffres du fond de
l'étage, et celle de la porte.
Les joyaux mal placés sont appellés des crânes, tandis que ceux bien placés
sont appellés des couronnes. Dès que les joyaux ont été placés, le Gobelin vous
dicte votre résultat,ex: 3 crânes et une couronne est la même chose que trois
mal placés et un bien placé. Ca prend un tour de placer les joyaux. Toutes les
personnes dans cette salle doivent avoir un tour. Bien sûr, vous pouvez, et
des fois devez, refaire un tour.
Bien sur, une mauvaise combinaison sera punie. Chaque fois que les joyaux seront
mal mis, un rayon d'énergie surgit d'un des murs, et frappe la personne qui
vient de faire une erreur, lui faisant souffrir un point de dommage par crânes.
Ces dommages ne peuvent être atténués en aucun cas. Quand quelqu'un se trompe,
cette personne doit enlever TOUT les bijoux, et les céder à la personne suivante.
Pour les guerriers: Au pas de la porte, vous trouvez 2 potions de soins
(note pour le MJ: Ces potions ne sont placées là que si les guerriers sont mal
en point, ce qui est probable.) Vous entrez dans une vaste pièce bien éclairée.
Dès que vous entrez dans la salle, la porte se referme, et ne peut être ouverte.
Au fond de la pièce, il y a 4 choses: 3 tombeaux, et un coffre fermé magiquement.
Le coffre contient 2 clés: celle de la porte, et celle d'un des coffres du fond
de l'étage. Si l'un de vous touche soit les sarcophages ou le coffre, un grand
éclair plonge la salle dans une obscurité presque totale. Vous voyez tout juste
le scintillement des armes, et les yeux rouges des 2 momies et de la liche qui
viennent de sortir de leur tombeaux. Ceux qui n'ont pas vision nocturne ont
-25 en CC et leur opposant a +25 en CC si lui a vision nocturne. :( Les
morts-vivants qui sont dans la pièce ont vision nocturne. Cependant, seuls ceux
qui ont vision nocturne subiront la terreur, étant donné que ceux qui ne voient
pas dans le noir ne voient pas les monstres. :)
Bonne chance à ceux dans la pièce maudite!
Maintenant que vous avez les clés pour les coffres, vous pouvez aller les ouvrir.
À droite, se trouve la tête d'Osiris! À gauche, se trouve un très grand coffre.
IL y a un ankh magique +10 volonté et fM, une baguette de sort palimpseste de
magie illusoire avec 20 pts de magie. Cette baguette est exceptionnelle
car en faisant un test de Fm, un enchanteur peut ajouter un max de 4 pts en
un jour! À côté de ce coffre se trouve un escalier qui mène au deuxième étage
de la pyramide.
je n'ai pas le temps de finir ce scénario... finissez juste le plan de
la pyramide. C'est facile... Faite un étage pour chaque partie du corps, et
une épreuve à chaque partie du corps...Je l'ai fait avec mes joueurs, et ça
a été vraiment excellent.. par crow soul, 1999
Profils du scénario Le Graal d'Athos
Garde
C'est l'elfe noir qui garde l'entrée du QG des Reizald. Il est petit, a un nez
crochu, et est hargneux. Mauvais. Épée courte, cotte de mailles avec capuche,
armure et botte en cuir
M CC CT F E B A I Dex Cd Int Cl FM Soc
3 60 80 3 3 12 3 70 60 20 30 29 40 29
Gareb
C'est un gros bonhomme qui a la cinquantaine. Il est petit, gros, et a des cheveux
blancs sur le côté. Il n'est pas méchant et pas bête. Il a des dents très pointues.vêtements
de clodo, neutre
M CC CT F E B A I Dex Cd Int Cl FM Soc
4 37 25 4 5 8 1 39 29 29 29 29 29 29
Vampires
Ce sont tous les vampires qu'il y a dans le clan reizald, sauf pour Dorff qui
est un démon majeur.Mauvais. Dague, vetements de bonne qualité,épée
M CC CT F E B A I Dex Cd Int Cl FM Soc
4 80 60 7 7 22 4 70 55 55 55 55 55 60
Géographe/mage/alchimiste
C'est un très grand homme de la quarantaine avec de petites lunettes. Il perd
un peu de ses cheveux au sommet de son crâne. robe, chapeau, et baton de mage.
fioles, grimoires, cartes, compas,règle, etc...
M CC CT F E B A I Dex Cd Int Cl FM Soc
5 40 70 3 3 13 2 80 80 29 80 50 80 30
Stephen Dorff
C'est le chef du clan Reizald, il est très fort, après des siècles d'entrainement
partout dans le monde.Mauvais, armure complète en cuir noir, cape en cuir noir,
épée 2 mains magique avec les pouvoirs: Drain de caractéristiques: -1 en Endurance
à chaque coup; Attaque Réfrigérante 1D3 dmg; Furie , grand couteau.
M CC CT F E B A I Dex Cd Int Cl FM Soc
4 100 80 7 7 31 3 90 75 75 75 75 75 75
Glottis
C'est le demi-Orque chargé des repas et des travaux ménagers chez les Reizald.Neutre,
tablier, outils de cuisine, poison.
M CC CT F E B A I Dex Cd Int Cl FM Soc
4 33 23 5 5 9 1 30 60 20 40 20 30 17
Reaver
C'est un vampire mort une deuxième fois. Il est plus puissant qu'un vampire
normal.C'est l'équivalent approximatif d'un élémental de terre force 6
M CC CT F E B A I Dex Cd Int Cl FM Soc
6 78 70 10 10 60 6 60 10 0 20 100 100 0