Sort de magie (BATAILLE) pour Warhammer le jdr.

MALéDICTION NIVEAU 2
 
Type de magie : BATAILLE
Niveau : 2
Points de magie : 8
Portée : 24 mètres
Durée : jusqu'à dissipation
Composants : Cheveu, ongle, etc. de la victime
Description : Ce sort permet à l'Enchanteur de lancer une malédiction sur une victime de son choix, se situant à moins de 24 mètres de lui lors de l'incantation. La victime doit effectuer un Test de Volonté. Si elle échoue, la malédiction prend effet immédiatement. Celle-ci peut être enlevée, automatiquement, par l'Enchanteur lui-même ou par le sort Exorcisme, lancé par un autre Enchanteur de niveau égal ou supérieur. Voici des exemples de malédiction de niveau 2 : L'Enchanteur pourra déterminer ses effets précis mais se sera au Maître de jeu de s'assurer qu'ils sont identiques à ceux cités ci-dessous. Ils sont dangereux et affectent l'état physique. - Cauchemar : la victime fait d'horribles cauchemars et se réveille plusieurs fois par nuit en hurlant de terreur. Incapable de récupérer, elle est toujours très fatiguée et elle subit donc un malus général de 10% à toutes ses actions. Les cauchemars ont en général un rapport avec les aventures passées ou présentes du personnage. Chaque matin, la personne maudite doit réussir un jet de Calme, sous peine de perdre un point de folie. - Aura Négative : le personnage est entouré d'une aura négative qui influe sur ces relations avec les autres. Sa sociabilité est diminué de 20. - Malchance : la victime devient malchanceuse. Cette malchance se manifeste surtout dans les moments critiques comme les combats, l'exploration d'endroits dangereux ou les négociations de première importance. Le MJ doit "jouer" cette malchance de façon très subtile afin que la personne maudite ne prenne pas trop vite conscience de son problème. - Répulsion animale : les animaux situés à moins de 10 mètres de la victime réagissent violemment à sa présence. Les chiens grognent et aboient, les chats font le gros dos et se hérissent, les chevaux hennissent, les ânes et les mules donnent des coups de pied. Si le personnage monte à cheval, il sera invariablement jeté à terre par sa monture.

Source : Descartes Editeur


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