Sort de magie (BATAILLE) pour Warhammer le jdr.

MALéDICTION NIVEAU 3
 
Type de magie : BATAILLE
Niveau : 3
Points de magie : 16
Portée : 48 mètres (+12 pour 1 point supplémentaire)
Durée : jusqu'à dissipation
Composants : Cheveu, ongle, etc. de la victime
Description : Ce sort permet à l'Enchanteur de lancer une malédiction sur une victime de son choix, se situant à moins de 48 mètres de lui lors de l'incantation. La victime doit effectuer un Test de Volonté. Si elle échoue, la malédiction prend effet immédiatement. Celle-ci peut être enlevée, automatiquement, par l'Enchanteur lui-même ou par le sort Exorcisme, lancé par un autre Enchanteur de niveau égal ou supérieur. Voici des exemples de malédiction de niveau 3 : L'Enchanteur pourra déterminer ses effets précis mais se sera au Maître de jeu de s'assurer qu'ils sont identiques à ceux cités ci-dessous. Ils sont très dangereux et affectent sérieusement l'état physique de la victime. - Aura Maléfique : une aura maléfique émane de la victime. Sa sociabilité est réduite à 10. Toutes les créatures situés à moins de 10 mètres d'elle se méfient instinctivement de ses paroles et de ses actes 'ex : les enfants lui jettent des pierres dans la rue). Si un acte criminel est commis à proximité de personnage maudit, les soupçons se portent automatiquement sur lui. - Fausse Intuition : Le personnage maudit se met à avoir des intuitions complètement erronées. Il va se méfier d'un PNJ parfaitement honorable, avoir le pressentiment d'une embuscade imaginaire, penser à tort qu'il est suivi, etc.. Cette malédiction est particulièrement recommandée pour les PJ qui font trop confiance à leur sixième sens. - Dépression : la victime est déprimée. Elle ne s'intéresse plus a rien et doit réussir un jet de FM chaque fois qu'elle doit entreprendre une action importante, comme se battre ou partir en voyage. Tous ses jets d'Intelligence sont affligés d'un malus de 20%. A l'inverse, tous ses jets de Calme bénéficient d'un bonus 20%.

Source : Descartes Editeur


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